Jacinto Soto

Adaptaciones de libros a videojuegos

Videojuegos

Todos los creadores usan fuentes de inspiración para sus obras. Ya sea algo tan poético como un sueño o tan prosaico como una anécdota escuchada en el autobús. Más frecuentes son las inspiraciones en obras anteriores, sea dentro del mismo ámbito o desde disciplinas muy diferentes. En conjunto, las fuentes de inspiración suelen ser diversas y muy veladas, normalmente difíciles de rastrear en la obra final si no las conocemos previamente. Pero, a veces, de manera completamente intencionada, se crean obras enteramente basadas en ideas u obras anteriores. Las características narrativas de cada medio en particular hacen que estas adaptaciones sean muy comunes y en ocasiones deseables, ya sea por comparativa o por el deseo de tener más de lo que nos gusta. Las adaptaciones más comunes son las del conjunto libro-película-videojuego, y hoy vamos a centrarnos concretamente en las adaptaciones de libros a videojuegos.

Diferencias de la narrativa

Las dos diferencias más relevantes entre la narrativa de videojuegos y la literaria son la interactividad y el apoyo gráfico. Esta última no es necesariamente transcendental, y todos conocemos buenos ejemplos de videojuegos sin apenas apoyo gráfico, así como libros hermosamente ilustrados. Es pues en la interactividad donde se nos presenta la clave más interesante para estas adaptaciones. En un libro, la historia se presenta tal cual nos la cuenta el autor, y vamos avanzando en la trama guiados por este. En los videojuegos, deseablemente, la trama la protagonizamos nosotros, avanzando mediante nuestra habilidad o tomando una serie de decisiones. Esto hace muy complicado la adaptación completamente fiel a la historia original.

Normalmente, las adaptaciones de libros a videojuegos utilizan principalmente el trasfondo de la obra literaria. También es frecuente utilizar personajes diferentes al del libro para contar tramas secundarias, historias paralelas, puntos de vista diferentes, precuelas, secuelas, etc.

Adaptaciones de libros fieles a la historia

Pese a la dificultad que conlleva, algunos títulos de videojuegos han querido adaptar fielmente la historia de un libro. Usando las posibilidades narrativas propias, siguen la misma trama que la obra literaria llegando normalmente al mismo desenlace.

Un ejemplo, pienso que bastante decente, es el título Dune (Virgin Entertainment, 1992), que adapta fielmente la novela homónima de Frank Herbert. Mezclando elementos de aventura gráfica, control de recursos y estrategia en tiempo real, nos presenta punto por punto todos los acontecimientos sucedidos en la novela.

Adaptaciones de libros inspiradas en el trasfondo

Mas normal, como hemos dicho, son las adaptaciones que usan el trasfondo del libro. Frecuentemente se mantiene el trasfondo general de las novelas para crear historias propias con otros personajes o en diferentes puntos de la línea temporal. Claros ejemplos son Game of Thrones (Focus Home Interactive, 2012) o Shadows of Mordor (Warner Bros. Interactive Entertainment, 2014), ambientadas en los mundos creador por George Martin y J. R. R. Tolkien, respectivamente. Otros títulos utilizan a los mismos personajes de la novela, pero contando historias paralelas que normalmente se ambientan antes o después de las narradas en el libro. Un ejemplo muy conocido son los juegos de la saga The Witcher (CD Projekt), secuelas de la saga literaria.

Hay veces en que las referencias son tan universales que ni siquiera se puede hablar de adaptación propiamente dicha. En estos casos, es el mismo autor el que confiesa dichas referencias y es entonces cuando pueden ser rastreadas fácilmente. Tal fue el caso de Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990), cuyos elementos se basan, entre otros, en una novela de Tim Powers: On Stranger Tides, pero no se puede decir que el juego sea una adaptación del libro.

adaptaciones de libros a videojuegos

Adaptaciones de la obra de Lovecraft

Una pincelada de esto último que personalmente quiero destacar son las adaptaciones de la obra de H.P. Lovecraft. «Lovecraft» y «terror» van invariablemente de la mano, y todos los juegos basados en su obra corresponden a ese género (con la destacada salvedad de Cthulhu save the world [Zeboyd Games, 2010], un humorístico RPG). Sin duda, el más conocido fue el juego primigenio (valga la referencia) de Alone in the Dark (Interplay, 1992). Este título, aparte de ser unos de los primeros de adaptación confesa en los relatos de Lovecraft, fue uno de los precursores del género survival horror.

Las adaptaciones nos pueden gustar más o menos. Pueden ser de calidad cuestionable o referenciar tan veladamente la obra original que se diluya en los elementos añadidos. Pero hay que recordar siempre las diferencias entre los géneros, las diferentes maneras de contar historias, y ver estas adaptaciones como añadidos que no pretenden nunca suplantar ni destruir la obra original.

Jacinto Soto

Estudió diseño de videojuegos en el California Institute of the Arts (CALARTS) y actualmente actúa como director de narrativa y diseño de niveles en el estudio de videojuegos Ramen Profitable Games. En sus ratos libres, y con la autorización de su gato, guioniza y dibuja un webcomic.

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