24/03/2020

Aventuras conversacionales y aventuras gráficas

Aventuras conversacionales

Desde sus orígenes, los videojuegos se han relacionado con la acción y la habilidad manual. Ejemplos icónicos son títulos primigenios como el «Tenis for two» (William Higinbotham, 1958) o la primer máquina de arcade «Galaxi Game» (Bill Pitts y Hugh Tuck, 1971). Fue en el año 1975 cuando el programador Will Crowther creó un programa en su computadora que consistía en un texto plano, al que se «jugaba» introduciendo líneas de comandos para ir avanzando por ella. Este programa se llamó «ADVENT» (apócope de «Adventure») y fue el precursor de las aventuras conversacionales.

Aventuras conversacionales: narrativa como único soporte para un videojuego

Las aventuras conversacionales se caracterizaban por el uso de fragmentos de textos que van contando una historia. El jugador avanza por ella mediante una serie de comandos u órdenes que debe escribir para pasar al siguiente texto. El apoyo de dicho texto con una imagen estática se añadió poco después en el título «Mystery House» (Roberta Williams, 1980).

Aventuras conversacionalesAl estar basados principalmente en un texto, las aventuras conversacionales se convierten en una experiencia de lectura interactiva muy similar a los libros del estilo «Elige tu propia aventura». Contaban con la ventaja adicional de que, al no estar supeditados al formato físico, permitían más extensión, opciones e incluso finales muy diferentes.

Estos videojuegos se hicieron muy populares, e incluso la primigenia «ADVENT» fue relanzada en el mítico título «La Aventura original» (Adventure AD, 1989). Cabe añadir dos títulos patrios muy conocidos, como fueron «Don Quijote» (Dinamic Software, 1987) y el paródico «La guerra de las vajillas» (Dinamic Software, 1988).

En el año 1984, Roberta Williams fusionó las nuevas mecánicas de mover un personaje por la pantalla con la introducción de comandos de las aventuras conversacionales. De esta manera, en vez de avanzar por textos con imagen estáticas, el jugador se movía por varias pantallas e iba escribiendo los comandos en las zonas correspondientes. Este juego se llamó » King’s Quest I: Quest for the Crown» (Sierra On-line, 1984) y fue el primero de un mítico tipo de videojuegos narrativos: la aventura gráfica.

Aventuras gráficas: narrativa al servicio del videojuego

Corría el año 1987 cuando una compañía emergente llamada LucasFilm Games lanzó al mercado el juego «Maniac Mansion» (LucasFilm Games, 1987). Este juego incluía por primera vez el sistema SCUMM (Scrip Creation Utility for Maniac Mansión), que consistía en una interfaz que mostraba en la parte inferior de la pantalla una serie de acciones en forma de verbos (mover, empujar, coger, etc). De esta manera, en vez de escribir los comandos como en las aventuras conversacionales, el jugador formaba las órdenes mediante estos verbos y los objetos de la pantalla. El éxito de estas aventuras gráficas se basaba principalmente en el fácil manejo del juego, en contrapartida de la habilidad requerida en los videojuegos de arcade. También se hicieron populares los puzles que presentaban, que normalmente eran muy complejos.

Aventuras conversacionalesAunque ya se habían apartado mucho del primigenio modelo del texto plano en el que introducías órdenes, estos videojuegos mantenían la misma esencia narrativa. Cada puzle resuelto, cada pantalla nueva, cada objeto encontrado iba conformando una historia la cual el jugador completaba con sus acciones.

Estas historias eran cada vez más complejas y extensas, y al mismo tiempo se fueron haciendo cada vez más lineales. Los puzles sólo se resolvían de una manera concreta (la frase más odiada en estos juegos era indudablemente «Esto no funciona«). De la misma manera, el avance era secuencial, es decir, que no podías avanzar a una pantalla o puzle concreto sin haber resulto el anterior. Esto podía resultar muy frustrante, pero a la vez era increíblemente satisfactorio cuando dabas con la clave para resolver una situación en particular.

El humor de LucasFilm

Otra característica que hacían muy atractivas a las aventuras gráficas fue el sentido del humor de sus guiones. Comenzando con la misma «Maniac Mansion», el estudio de LucasFilm (posteriormente conocido como LucasArt) produjo toda una serie de aventuras gráficas con un humor muy característico. Claros ejemplos son «Indiana Jones and the Last Crusade» (Lucas Art, 1989) o la celebérrima saga «Monkey Island» (LucasArt, 1990).

El principal competidor de LucasArt en la producción de aventuras gráficas era la compañía Sierra, creadora del «King Quest». Sierra utilizaba un sistema distinto al SCUMM, basado en iconos en vez de palabras, y había optado por crear historias mas adultas y con menos dosis de humor. Sus principales juegos fueron la saga «King Quest», nacida en 1984 y «Police Quest» (Sierra On-line, 1987), de ambientación contemporánea. Pero incluso Sierra pasó por el aro del humor y creo la también conocida saga de aventuras gráficas para adultos » Leisure Suit Larry» (Sierra On-Line, 1987). Hubo otros títulos de otras compañías que sobresalieron en esta «época dorada» de las aventuras gráficas, como el «Simon the Sorcerer» (Adventure Soft, 1993) o la adaptación de «Discworld» (Psygnosis, 1995).

Con el auge de las consolas y el desarrollo de los gráficos y el 3D, las aventuras gráficas fueron cayendo en el olvido. Pero su naturaleza narrativa se ha llevado a otras mecánicas y a otros estilos de videojuegos, de los que hablaremos más adelante.

Jacinto Soto
Acerca del autor:

Estudió diseño de videojuegos en el California Institute of the Arts (CALARTS) y actualmente actúa como director de narrativa y diseño de niveles en el estudio de videojuegos Ramen Profitable Games. En sus ratos libres, y con la autorización de su gato, guioniza y dibuja un webcomic.

info@cajadeletras.es
1