Pau Ferrón

Cómo novelar una partida de rol

Transmedia

¿Has salido alguna vez de una sesión de juego pensando «¡Esto en un libro quedaría genial!»? En ese caso, necesitas saber cómo novelar una partida de rol.

Querer dar el paso del juego al libro es más común de lo que crees. Da igual que seas jugador o director de juego, el rol son historias y lo normal es que inspiren otras historias. De hecho (sorpresa) no eres al primero que se le ocurre esa idea: Margaret Weis y Tracy Hickman lo hicieron con su Dragonlance, el origen de la saga Malaz viene de una partida que jugaba Steven Erickson con sus colegas y la saga Terralinde no existiría si su autora, Concepción Perea, no hubiera decidido novelar las partidas que dirigía. Estos autores son solo unos pocos de los que comentan abiertamente el origen de sus novelas. Seguro que hay muchos otros que también lo han hecho… pero no lo dicen. ¿Acaso no has leído una novela y has pensado «esto es de una partida»?

Está claro que se puede hacer y que se puede hacer bien. Así que desde el blog te animo a que lo hagas. Aunque no hay que olvidar que, si bien el rol y la literatura son primos que van de la mano, cada uno tiene su propio lenguaje. Ahí van algunas consejos sobre cómo novelar una partida de rol.

El protagonismo de los personajes jugadores

Una de las estructuras más asentadas en los juegos de rol es la del “grupo de personajes”. Durante una partida hay un acuerdo tácito en que, de algún modo, el grupo es el protagonista. Cuando nos lanzamos a novelar una partida es importante reubicar a los personajes de tal manera que tengan una función narrativa coherente. Está claro que todos los personajes van a tener peso narrativo, pero tienes que preguntarte si van a tener todos el mismo. Hay muchas novelas río que distribuyen el protagonismo por igual entre personajes, pero es raro que se pasen toda la novela juntos (como habitualmente pasa con los personajes jugadores de una aventura). Una de las primeras decisiones a tomar cuando novelas una partida de rol es pensar quién es realmente el protagonista y qué otros miembros del grupo actuarán como secundarios.

Decisiones al novelar una partida de rol

Volviendo a la idea de “grupo”, nos encontraremos con que, en la mayoría de aventuras, hay momentos donde las necesidades del equipo se imponen a las motivaciones, ideales o lógica de alguno de los personajes. Aún así muchas veces uno o varios personajes transigen su moral y no hay consecuencias. Con suerte se genera una escena de disentimiento, pero, a largo plazo, se olvida. Totalmente aceptable en una partida, pero en una novela el lector demanda y evalúa la coherencia de cada personaje, analizando todas sus reacciones. Nadie entendería según qué situaciones en una novela. Así que lo mejor es que no seas literal a lo que pasó en la mesa de juego.

La aleatoriedad de los dados y la lógica narrativa

Algo que nos emociona en una partida es ese principio de incertidumbre que puede hacer que, por muy preparado que esté un personaje, pueda fallar y que, por muy inútil que sea en algo, tiene una ínfima posibilidad de éxito. Muchos juegos incentivan estás mecánicas con críticos, pifias, dados que explotan… En este caso el dado se convierte en juez último; la herramienta de la fortuna. Estos subidones de suerte son complejos de insertar en una narrativa y son semillas para deus o diabolus ex machina. La suerte en narrativa es un recurso útil, pero que si se usa en exceso puede llevar al lector a aburrirse o pensar que el autor ha tirado por el camino fácil.

El diálogo de los jugadores vs el diálogo de los personajes

¿Qué porcentaje de tiempo pasas hablando como tu personaje en una aventura? Cada jugador escoge su tiempo (hay roleros para todo) pero, desde mi experiencia, es complejo que supere la mitad del tiempo. Hay todo un diálogo periférico que va sobre reglas, argumentación de decisiones, opiniones, estrategias… sin olvidar cosas más mundanas como donde pedís comida a domicilio o cómo le va la vida a tus compañeros de mesa. A veces se deciden cosas fuera de personaje, casi sin que los personajes jugadores interactúen. Te va a tocar encontrar esos diálogos perdidos para darles forma. Presta especial atención a las voces de los personajes. No olvides que la voz que tienes que encontrar es la del personaje jugador, no la del jugador. Además de adecuarla al género que escribas y a tu estilo propio

El metalenguaje

Cada juego tiene su propio metalenguaje. Cosas ocurren en medio de una partida y se traducen en matemáticas, terminología y gestión. Por ejemplo en Vampiro los personajes se quedan sin puntos de sangre o los poderes de las clases de D&D se recuperan en los descansos. La mecanización de estos conceptos es muy útil a la hora de jugar pero cuando transcribimos la novela corremos el riesgo de que se nos cuelen expresiones extrañas o ilógicas.

Es una buena idea transformar estas expresiones o ideas en algo que cualquier lector, haya jugado al juego o no, pueda entender.

Estos cinco puntos tienen algo en común: te piden que huyas de la literalidad de la partida. Al final quieres contar una historia en un medio y aferrarte a los convencionalismos de otro no te va a hacer ningún bien. Coge todo ese material genial que has conseguido en la mesa de juego, pásalo por la turmix de tus habilidades literarias y muéstralo a cuanta más gente mejor.

Y, como apunte final, una petición personal y subjetiva. Si te has inspirado en partidas o juegos de rol para escribir tu novela o relato no lo ocultes. La afición necesita escritores valientes que no se cansen de decir lo útiles, divertidos y sanos que son los juegos de rol.

Y para terminar…

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Pau Ferrón

Pau Ferrón Gallegos nació en 1981 en la ciudad de Barcelona. Se inició pronto en la lectura cuando su padre, harto de que a su hijo le costase dormir, le dio varios volúmenes de Julio Verne en los que encontró su amor por los libros. Desde entonces estos siempre le han acompañado y ha arañando tiempo para leer; con predilección por la fantasía, la ciencia ficción y el terror. Desde joven empezó a trastear con la creación de mundos de ficción y a pensar sus propias historias para juegos de rol; así que era cuestión de tiempo que combinara estas capacidades para empezar su propio camino literario formándose en la academia “Caja de letras”.

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