Jacinto Soto

Cómo trabajar el guion de un videojuego

Transmedia | Videojuegos

Cuando uno piensa en qué es un guion, lo primero que se le viene a la cabeza son escenas, descripciones y diálogos. Aunque indudablemente todo eso es fundamental, y debería estar presente, un guion es, ante todo, estructura. Las réplicas más ingeniosas o las escenas más espectaculares no se sostendrían en una historia inconexa o errática. La pregunta es, entonces… Cómo trabajar el guion de un videojuego.

Cómo trabajar el guion de un videojuego

Todos hemos visto alguna vez guiones de cine o televisión. Un volumen más o menos grueso de páginas llenas de líneas de diálogos e indicaciones de escenas. En el guion de un cómic, a esto se le añade la descripción y orden de viñetas. Y en una novela, el guion es equiparable a la planificación previa. A pesar de las evidentes diferencias entre películas, series, comic y novelas, todos ellos mantienen la estructura común de presentación-nudo-desenlace que permite fácilmente al consumidor seguir la historia (que luego podrá ser mejor o peor, pero ahí está).Los videojuegos, por su parte, tienen una característica inherente que altera esta estructura, la interactividad. Un videojuego no es, o no debería ser, una historia lineal que fuerce al jugador a seguirla. Debería ser una experiencia donde el jugador pueda sentirse el protagonista y tomar parte activa en el desarrollo de la historia. Esto implica que, al trabajar el guion de un videojuego, se deben tener en cuenta estas decisiones. Estas, a su vez, dependen íntegramente de las mecánicas de cada juego. El resultado es un formato no lineal muy diferente al de otros medios.En la mayoría de las ocasiones, la narrativa de los videojuegos es sumamente sencilla, tanto que puede dar la apariencia de que no exista. Sin embargo, todos los videojuegos nos cuentan una historia, ya sea tan simple como en “Frogger” (Konami, 1981), donde eres una ranita que quiere cruzar la carretera para llegar a su charca o tan compleja como en “Red Dead Redemption 2” (Rockstars Games, 2018), donde eres un forajido del salvaje oeste que busca redención.

Narrativa no lineal: el diagrama de flujo

La expresión mínima con la que trabajar el guion de un videojuego es un pequeño diagrama de flujo. En él habría una única dicotomía que nos lleva a los dos finales más sencillos: se llega al final de la historia o se muere en el camino. Aunque parezca muy simple, este diagrama engloba la estructura de muchos videojuegos, antiguos y modernos, y sintetiza la esencia de la interactividad de estos.Lógicamente hay infinidad de excepciones, y este diagrama simplificado empieza a ramificarse rápidamente a medida que vamos introduciendo elementos narrativos con los que el jugador pueda interactuar. Esta manera no lineal de estructurar en diagramas constituye la esencia del guionista de videojuegos, y es lo que permite integrar una historia en un entorno interactivo.

Narrativa lineal: cinemáticas

Normalmente, la narrativa de un videojuego engloba más elementos que este diagrama de flujo, por muy complejo que sea. Los diálogos, las cinemáticas, incluso los tráileres, presentan una estructura más convencional, y es aquí donde el guion adopta un formato más reconocible, similar al de una película o una serie.Normalmente estas partes no son interactivas, con la honrosa excepción de los diálogos, donde no pocos títulos nos ofrecen una pequeña elección de respuestas que pueden o no tener repercusión en el desarrollo de la historia (en el primer caso deberían estar reflejados en el diagrama de flujo).La proporción entre narrativa lineal y no lineal depende exclusivamente del videojuego y de cómo esté diseñado. En títulos como “Shadow of the Colossus” (SCE, 2005), el diagrama de flujo es muy sencillo (puedes seguir vivo o te pueden matar), y toda la carga narrativa se encuentra en la introducción y en las cinemáticas. En otros juegos, como “Skyrim” (Bethesda, 2011, y en general en cualquiera de los considerados ”juegos de mundo abierto”) el diagrama de flujo en muy complejo, ya que cada acción o decisión que tomemos cambia la historia y nos conduce por un camino completamente diferente, sin necesidad de largas cinemáticas que nos cuenten lo que está pasando.Dentro de la narrativa lineal hay una manera especial de contar la historia: la narrativa indirecta. Nos permite contar la historia a través de elementos que nos aparecen en segundo o tercer plano, completamente apartados de la acción principal. Es muy poco intrusiva y no interrumpe la experiencia de juego con cinemáticas, textos o diálogos, por lo que es típica de los videojuegos, aunque también se puede ver en muchas películas e incluso novelas. Esta peculiar manera de narrar merece su propio artículo.

Jacinto Soto

Estudió diseño de videojuegos en el California Institute of the Arts (CALARTS) y actualmente actúa como director de narrativa y diseño de niveles en el estudio de videojuegos Ramen Profitable Games. En sus ratos libres, y con la autorización de su gato, guioniza y dibuja un webcomic.

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