Hoy toca hablar de la construcción de Malaz a cuatro manos.
¿Por qué, profe?
Pues porque es lo que dejamos sin terminar hace un mes, y este año entrará en selectividad, o como sea que la llaméis ahora los jóvenes. Además, no me gusta dejar las cosas a medias… Y, ¡demonios! Yo soy el profe. Aquí se habla de lo que yo quiera.
El mes pasado, si os acordáis, mis pequeños goblins, hablamos de qué es la creación de mundos (o worldbuilding). También pincelamos un par de enfoques que os podrían ayudar a enfrentar ese primer paso que tanto miedo da a la hora de inventar un mundo desde cero.
Por último, dejé abierto el origen del worldbuilding de Malaz, indicando, eso sí, como es sabido ya por todos los que seguís estas tonterías que periódicamente pongo por aquí, que tiene sus raíces en el rol. Como fue ahí donde lo dejamos… ahí lo retomaremos. ¡Allá vamos!
El rol y la construcción de Malaz a cuatro manos
Sabemos que después de jugar un tiempo a AD&D, asumieron que aquello se les quedaba pequeñín (como después la realidad demostraría). Decidieron, por tanto, y, como diría Bender, montarse su propio parque de atracciones. Solo que sin elfos, ni orcos (aunque de eso hablaremos en otro artículo en un futuro). Esta mudanza fue un salto al vacío, pues no solo cambiaron el sistema de juego, sino que, de repente, no tenían mundo. Tenían partidas que se jugaban en… en… pues en lo que poco a poco fueron construyendo para ellas.
Como ya hablamos el mes pasado, este hecho explica por qué decidieron crear su mundo, pero no el cómo. Eso es lo que voy a tratar de resumir hoy.
En cualquier caso, hago aquí una pausa, pues no puedo continuar este artículo sin agradecer profundamente a Daniel Garrido el T-R-A-B-A-J-A-Z-O que realiza en su blog. Sin las traducciones que viene haciendo desde hace tiempo de los ensayos y las charlas de Erikson, me resultaría mucho más complicado poder recopilar toda la información necesaria para traeros aquí lo que aprendí de Malaz, que, a fin de cuentas, es a lo que he venido. Así que, gracias, Puño.
Y ahora, enjuguémonos las lagrimillas y volvamos al barro malazano. ¿Cómo surge, a partir del rol, la construcción de Malaz a cuatro manos?
Del estilo de juego a la construcción de Malaz a cuatro manos
Steven Erikson describió el estilo de juego que tenían en sus inicios como «muy narrativo, lleno de diálogos y, a menudo, sin acción». En sus partidas, uno de los aspectos cruciales eran las consideraciones morales. Venga, pregunta para alumnos atentos. ¿Qué sucede cuando llevas años jugando partidas en las que hay poca acción, pero sí mucha narrativa, mucho diálogo y muchas reflexiones? Que creas algo imprescindible, el trasfondo¸ es decir, empiezas a crear el mundo.
Ahora estarás pensando, «vale, sí, Alejandro, tenemos gente que habla de cosas que pasan y pasaron, y reflexionan sobre ellas, pero eso no es un mundo». Y tendrás algo de razón, falta un punto muy importante. Empezamos a tener el quién, y tenemos también pinceladas del qué (del actual, del pasado y del futuro) pero, ¿qué pasa con el dónde?
Los mapas como base en la construcción de Malaz a cuatro manos
Si hubo algo determinante a la hora de poder avanzar en el desarrollo real del universo malazano fue el diseño y cartografiado de los mapas (si Jacinto está leyendo esto, ahora sonreirá con orgullo).
Tanto Erikson como Esslemont son arqueólogos, es decir, han trabajado con más mapas que Maradona con el balón. Para ellos, ser capaces de cartografiar a la perfección, no solo el entorno en el que transcurría una partida, sino el mismo continente en el que sucedía, era vital. Era su herramienta de trabajo habitual en los yacimientos y excavaciones y, como tal, comprendían la importancia capital de concebir, de la mano, historia y geografía.
Así se creó un sistema de desarrollo en el cual Erikson delineaba la mayor parte de la geografía y los contornos de los continentes, y el director de juego de cada una de las partidas (en ocasiones Steven, en ocasiones Ian), rellenaba la zona de juego concreta que fueran a usar.
Como ejemplo paradigmático, Esslemont habla del continente de Genabackis (para los que no os acordéis, o no lo sepáis, es el territorio en el que transcurren las tramas de los libros 1, 3 y 8, como ya contamos aquí). En este continente, el norte lo definió Steven, pues fue el director de las partidas que sucedían allí. El sur, sin embargo, lo definió Ian. De esta manera tan peculiar fueron definiendo los distintos territorios que surgían a medida que iba naciendo de las partidas ese algo que conformaría las historias contenidas en este mundo tan amplio.
Pero todo se acaba. Incluso las partidas de rol entre Ian y Steven. La vida los llevó a vivir en distintos países (empieza a sonar la banda sonora de Marco), de manera que el sistema que habían desarrollado para la creación de su mundo empezó a tambalearse.
Construcción de Malaz a cuatro manos: separated by distance edition
Lo que podría haber supuesto una crisis existencial, terminó suponiendo simplemente un pequeño cambio en el modus operandi. Steven continuó jugando esas partidas con otros amigos. Ian, no. De ahí, surgieron personajes memorables como Karsa Orlong y, en última instancia, como consecuencia definitiva de estas partidas, la creación del continente letherii, del cual Ian no tuvo conocimiento hasta que no vio un mapa actualizado y se encontró con ese terruño ahí plantado.
Más allá de estos sucesos, que podrían quedarse en algo anecdótico, ¿cómo afectó a la construcción del mundo (y, consecuentemente, a las tramas) este alejamiento físico (que no comunicativo) entre ambos creadores? Pues que Ian estaba jodido, para qué vamos a decirlo de otro modo. El mundo avanzaba, como siempre, a través de las partidas, y él ya no formaba una parte tan activa de ello, por lo que comenzaron a aparecer eventos que alteraban tramas que él estaba abordando. Aparecieron personajes, murió gente, surgieron continentes… En cualquier caso, tampoco hagamos de esto un big trouble. Lo hablaremos en el último punto.
Construcción de Malaz a cuatro manos: ante la distancia, comunicación
Sí, el pobre Ian estaba algo más jodido, pero Steven y él nunca dejaron de comunicarse. Las líneas principales de todo aquello que habían jugado seguían siendo válidas. Solo había que incluir o modificar el curso de algunas tramas. Gracias a esto, pese a los cambios, todo lo que Ian tenía entre manos seguía valiéndole, aunque de repente apareciera en determinada ciudad determinado personaje protagonista que antes no existía, pero que las partidas de Steven habían llevado allí. Esto se hila a la perfección con lo que hablamos en su día de Malaz y la planificación.
En resumen, por ir terminando ya, la creación de Malaz a cuatro manos fue (y sigue siendo) un proceso tan largo como podemos imaginar. Tuvo su origen y principal desarrollo en las partidas de rol, afectadas siempre por la visión técnica que la arqueología les daba sobre todo aquello que tocaban.
Pero esa es otra historia que será contada en otro momento.
Al final el barco de guerra malazano ha necesitado de la ayuda del dios del mar Mael para poder abandonar la isla. El empujón los lleva directos a Aren.
Próxima parada: La aplicación del “a cuatro manos” a la escritura individual.
Nos vemos por allí.
¡No te olvides de traer cerveza!
Y tú, sí, tú, la yaya aburrida, por esta vez puedes traer un poco de vino.
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