¿Diseñar una partida de rol es lo mismo que escribir un relato? La respuesta a esa pregunta es sencilla: No.En el último año en Caja de letras hemos empezado a crear partidas para juegos de rol. Era inevitable. Entre profesores y alumnos hay mucha afición al hobby y interés en el diseño de juegos.Fruto de ese trabajo ha aparecido «Sueños en guerra«, obra de Concepción Perea, para la edición 20 aniversario de Changeling. Una de las recompensas del mecenazgo a cargo de Nosolorol. Este juego perteneciente a la saga mundo de tinieblas, uno de mundos de juego con más renombre.Pero hay más proyectos:
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Una partida para Omertà diseñada por Concepción Perea y Pau Ferrón (que escribe estás líneas). Omerta es un juego de rol sobre la mafia, editado por Holocubierta y escrito por Pedro Nieto. Posiblemente el juego mejor documentado sobre el tema.
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Una aventura para Kult diseñada por Jordi Noguera. Otra partida que aparecía como recompensa en el mecenazgo del juego, otra vez de la mano de Nosolorol.
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Y… otras cosas muy interesantes que ya se revelarán.
Así que este año hemos aprendido un par de cosas y puesto en práctica muchas otras que ya sabíamos.
La partida y el alma de escritor
Una realidad innegable es que si estás leyendo esto tienes alma de escritor. Al fin y alcabo este es un blog para escritores. Así que el primer punto a tener en cuenta es que cuando diseñamos una partida hay que olvidarse de que lo eres.Olvida el control, olvida las certezas, olvida cualquier idea de métrica narrativa.Una partida, sea para el juego que sea, no es un relato. Será el mapa de una posible historia con desarrollo variable, exigirá una estructura de referencia clara, tendrá alma de panfleto de instrucciones y de guía informativa.
No escribes tu historia, das directrices para que la partida sea la suya.
Un relato, ya sea corto, largo o medio, parte de la comunicación unidireccional entre el escritor/emisor y el lector/receptor. Un esquema es sencillo. Si miramos la una aventura diseñada para ser jugada el esquema se complica. El diseñador da información al lector (en este caso un director de juego) y unas directrices para utilizarla con unos jugadores imprevisibles que pueden llevar la partida en cualquier dirección.Así que tienes que olvidarte de que la historia que tienes en su cabeza se va jugar tal y como quieres. En cada escena que desarrolles debes explorar la posibilidad de que suceda cualquier cosa. Tienes que dejar espacio para una narrativa flexible y un desarrollo variable Si exlicas el mínimo detalle la situación, el desarollo o las reacciones de los PNJ, aumentas las posibilidades de que esa falta de flexibilidad haga dicha información irrelevante. Explica lo justo y lo importante y deja que el director de juego impregne de su estilo la partida.Una historia Real: Tenía todo el discurso de el antagonista de la partida escrito en un papel. Era un discurso muy bueno, lo juro, o yo lo recuerdo así. Pensé que la situación era tan intimidante que a ninguno de los jugadores se la pasaría por la cabeza interrumpir: una sala atestada de guardias mientras su señor soltaba su/mi monólogo de malote.Pues mientra empiezo a leer veo por el rabillo del ojo cómo uno de los jugadores hace cálculos con los dedos, mientras observa su ficha y consulta el manual de juego. Pues ahí me tenéis a mí, sin acabar el primer párrafo cuando oido «Le meto».
Diseñar una partida de rol con alma de escritor
Una realidad innegable es que si estás leyendo esto tienes alma de escritor. Al fin y alcabo este es un blog para escritores. Así que el primer punto a tener en cuenta es que cuando diseñamos una partida hay que olvidarse de que lo eres.Olvida el control, olvida las certezas, olvida cualquier idea de métrica narrativa.Una partida, sea para el juego que sea, no es un relato. Será el mapa de una posible historia con desarrollo variable, exigirá una estructura de referencia clara, tendrá alma de panfleto de instrucciones y de guía informativa.
No escribes tu historia, diseñas la suya.
Un relato, ya sea corto, largo o medio, parte de la comunicación unidireccional entre el escritor/emisor y el lector/receptor. Un esquema es sencillo.A la hora de diseñar una partida de rol para ser jugada el esquema se complica. El diseñador da información al lector (en este caso un director de juego) y unas directrices para utilizarla con unos jugadores imprevisibles que pueden llevar la partida en cualquier dirección.Así que tienes que olvidarte de que la historia que tienes en su cabeza se va jugar tal y como quieres. En cada escena que desarrolles debes explorar la posibilidad de que suceda cualquier cosa. Tienes que dejar espacio para una narrativa flexible y un desarrollo variable Si explicas el mínimo detalle la situación, el desarrollo o las reacciones de los PNJ, aumentas las posibilidades de que esa falta de flexibilidad haga dicha información irrelevante. Explica lo justo y lo importante y deja que el director de juego impregne de su estilo la partida.Una historia Real: Tenía todo el discurso de el antagonista de la partida escrito en un papel. Era un discurso muy bueno, lo juro, o yo lo recuerdo así. Pensé que la situación era tan intimidante que a ninguno de los jugadores se la pasaría por la cabeza interrumpir: una sala atestada de guardias mientras su señor soltaba su/mi monólogo de malote.Pues mientras empiezo a leer veo por el rabillo del ojo cómo uno de los jugadores hace cálculos con los dedos, mientras observa su ficha y consulta el manual de juego. Pues ahí me tenéis a mí, sin acabar el primer párrafo cuando oigo «Le meto».
Diseñar una partida de rol incluyendo el trasfondo
Si ya tienes que diseñar una partida que otro desarrollará, a esto se le suma el hecho de que la vas a englobar dentro de un trasfondo y un worlbuilding que no es tuyo. Los trasfondos de juego de rol suelen suelen estar prediseñados por el creador y hay miles de jugadores que lo conocen. Si alguien se ha interesado por la partida que ofreces lo más probable es que ya conozca ese trasfondo así que tienes que respetarlo.Una decisión inteligente: Cuando surgió la posibilidad de diseñar una aventura para Kult no tuvimos duda de quién iba a llevar el peso del trasfondo. Kult es un juego veterano con legiones de fans y, uno de ellos es Jordi Noguera, uno de los profesores. Nadie va a poner un grado de exigencia mayor que un auténtico fanático
Diseñar una partida de rol que integre las reglas
Otro elemento a tener en cuenta es si la aventura que estás diseñando se apoya en las reglas o se enfrenta a ellas.Cada sistema de juego enfatiza unos aspectos u otros. Hay juegos donde el control de la salud mental del personajes es crucial, otros se centran en la narración, algunos tienen sistemas de combate letales mientras otros usan sistemas más “peliculeros”. Las reglas, al igual que el trasfondo, es un elemento en común que tienes con cualquier director de juego o jugador que juegue la partida que estás diseñado. Es el lenguaje compartido. Así que apréndetelas y úsalas. Si un grupo de juego está jugando a ese juego es porque lo que le ofrece es lo que busca.Intenta ceñirte a las mecánicas que el juego ofrece. Si añades una mecánica propia de la partida haz que realmente valga la pena y funcione para lo que busques. El juego debe ser reconocible, no una excusa.Utiliza el reglamento para buscar puntos donde enriquecer la partida, en especial si son mecánicas genuinas y son las que hacen al juego especial.Otra historia real: Cuando buscábamos dar un toque de dramatismo a una situación el la partida de “Sueños en guerra” buscamos qué mecánicas relativas a la relación glamour/banalidad nos podían servir. Encontramos la mecánica de “las nieblas” así que decidimos usarla haciendo que un personaje creyese durante un rato que su parte feérica había muerto. Podríamos haber hecho lo mismo sin justificación, pero así los jugadores ven más integrada la historia con su juego favorito.
Explica la partida al director de juego
Estás escribiendo para que otro te lea y ese lector objetivo es el director de juego. Necesitas transmitirle información y también las ideas que tienes para ello, lo que te ha pasado por la cabeza. Habla de tus intenciones. Si introduces un personaje con un objetivo haz que quede claro o explícaselo directamente. Si en una escena es importante que salgan con una pieza de información asegúrate que sepa que el objetivo de la escena es esa.Un ejemplo: En la partida de “Sueños en guerra” tenemos el personaje de la boggan Estel, su objetivo es el de hacer de enlace de los personajes con el resto de la comunidad feérica en Sueñasauces. En la escena “Llegando a Sueñasauces”, eso queda claro en cuanto toma la iniciativa para guiarlos.
Pensar en quién son los personajes que jugarán la partida
El elemento principal de un juego de rol son los personajes que interpretan los jugadores. Sin ellos no hay partida. Así que cuando diseñas un aventura, una de las cosas más importantes es quién son los personajes y por qué se van a interesar en la narrativa que estás ofreciendo.Porque los motivos son importantes y no puedes asumir que se van a vincular a la partida sin más. Ha de haber un porqué a su papel.En Creekville: en nuestra partida de inspiración mafiosa para Omertà los personajes investigan un asesinato dentro de la cosa nostra. Necesitábamos a personajes limpios que cuya inocencia quedase clara. Nuestra sugerencia como diseñadores es que sea un grupo de mafiosos de la ciudad que estaban fuera en los días previos al asesinato. En su caso la motivación está clara: si el Don te lo manda, tú obedeces.
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