Pau Ferrón

Duelo de narradores, un uso de “Érase una vez…”

Recursos Narrativos

Una vez presentado el juego Erase una vez… en el artículo anterior os vamos a proponer una manera diferente de usar las cartas del juego para crear historias inspiradas en una tirada de Tarot; el duelo de narradores. El objetivo es doble: pasar un buen rato y crear una historia.

Ideas generales para el duelo de narradores

En el duelo de narradores cada jugador colocará trece cartas boca abajo siguiendo un patrón en forma de flor [ver imagen]. A medida que las vaya revelando buscará un significado a cada carta resumido en una o dos frases. Apuntará la frase en algún lugar y pasará a la siguiente carta. Cada posición hace hincapié en una faceta de la historia. Al final, cuando todas las cartas sean reveladas y tenga un montón de notas, escribirá su historia.Pero no estará solo, el resto de jugadores pueden jugar cartas de interrupción para modificar o cambiar la interpretación de una de las cartas.

Preparar la baraja

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  • El primer paso para hacer este duelo de narradores es preparar la baraja. Hay que separar las cartas del juego Erase un vez…en tres montones: las cartas de juego (Personajes, lugares, eventos, aspectos y cosa), las interrupciones y los finales felices. Los finales no se van a utilizar así que los puedes guardar en la caja.

  • Se barajan las cartas de juego sobre la mesa, partiéndola en dos y dándole la vuelta a una de las mitades varias veces. De ese modo algunas cartas quedarán con la imagen cabeza arriba y otras cabeza abajo.

  • Cada jugador recibe una “tirada”. Colocando las trece cartas de juego según el diagrama.

  • Guarda el resto de cartas de juego.

  • Se barajan las cartas de interrupción y reparte seis a cada jugador. Estas cartas conforman la “mano de interrupción” y solo las puede ver el jugador.

Sistema de juego

  • Los jugadores van revelando y narrando cartas de manera alternativa. Se revela una carta, se interrumpe o no y se pasa al siguiente jugador.

  • La primera carta revelada y narrada por cada jugador siempre el la carta 1. Esta carta no puede ser interrumpida.

  • Cada jugador puede elegir seguir revelando y narrando las cartas del grupo que quiera: tema principal, personaje o antagonista. Siempre revelando la de valor más bajo del grupo y siguiendo en orden ascendente. Una vez revele las tres del grupo elegirá el siguiente.

  • Cualquier otro jugador puede jugar una de sus cartas de interrupción para robar la narración de la carta. Eso quiere decir que el jugador en turno se callará y aceptará lo que diga el jugador que interrumpe. Cada tipo de carta de interrupción interrumpe a un tipo de carta en particular. Una carta de interrumpir personaje, interrumpe una carta de personaje, una de objeto a un objeto, etc.

  • El juego acaba cuando toda las cartas han sido reveladas y narradas y cada jugador tiene material para escribir su historia.

Narrar las cartas

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Revelar cartasEs indiferente que las cartas se revelen dándoles la vuelta de lado o desde arriba pero es importante que todos los jugadores lo hagan de un mismo modo. Los dorsos de las cartas de Erase una vez…también tienen orientación, así que el jugador puede anticipar si la carta se revelará boca arriba o boca abajo.Cabeza arriba o cabeza abajoLas cartas que aparecen cabeza arriba desde el punto de vista del jugador se han de narrar de manera positiva para el/los protagonista o negativa para los antagonistas. Las cartas que se revelan cabeza abajo se han de narrar de manera negativa para el /los protagonistas o negativa para los antagonistas.Las posicionesLas cartas se dividen en cinco grupos.1-El concepto claveEl concepto clave es quizá la carta más importante. El jugador puede extenderse en la explicación y es su oportunidad de dejar clara las líneas generales de lo que quiere hacer, siempre incluya el sentido de la carta en la explicación. Todo el resto de catas deben estar relacionadas con esta de algún modo.Ejemplo: Palacio (lugar) [cabeza abajo]En mi historia todo girará entorno a un palacio en ruinas. Su historia será importante y también lo que este representa en todo el mundo. Pero es un sitio triste que tiene que ser arreglado.2-4 La tramaEste grupo sirve para definir la trama. Cada carta puede modificar la trama,  crear giros argumentales o añadir tramas paralelas.Ejemplo: Árbol (cosa) [Cabeza arriba]La trama principal gira en torno a encontrar un árbol en particular. En sus frutos está el secreto para devolver al castillo su esplendor y anular la maldición que pesa sobre él.5-7 El/la ProtagonistaEste grupo sirve para definir al/los personajes principales. Cada carta puede ser uno de ellos o representar algo del mismo (carácter, propiedades, etc…)Ejemplo: Tristeza (Aspecto) [cabeza arriba]El personaje principal ha sufrido una pérdida que le ha sumido en una enorme tristeza. Pese a todo esta tristeza le sirve como motor para salvar el palacio.8-10 El worldbuildingEl worldbuilding define el marco en que se desarrollará la historia. Las cartas pueden definir, naciones, organizaciones, leyendas, mitos, conflictos globales, secretos.Ejemplo: Rey (Personaje) [Cabeza abajo]La historia transcurre en un mundo donde diversos Reyes están en liza constante, lleno de alianzas interesadas y traiciones palaciegas.11-13 Los antagonistasAl igual que el del protagonista este grupo sirve para definir al/los antagonistas de más peso. Cada carta puede ser uno de ellos o representar algo del mismo (carácter, propiedades, etc…). Los antagonistas no tienen porqué ser personajes. Podrían ser organizaciones, profecías, etc.Ejemplo: Persecución (Evento) [Cabeza arriba]El antagonista principal será el encargado de perseguir al protagonista activamente a petición de una fuerza oscura¿Solo cuentos de hadas?No es necesario. Pese a que las cartas de Erase una vez…evocan a un mundo fantástico y de cuento con un poco de imaginación se pueden reinterpretar en cualquier género. Una espada puede ser un implante de cuchillas en un mundo ciberpunk o un rey puede ser un alcalde en una novela policiaca. De hecho puede ser un buen experimento elegir el género de la historia antes de empezar, incluso al azar.

Escribir la historia

El objetivo de este juego es poner en manos de cada jugador unas bases para trabajar una historia. Una historia que será suya y, en parte representará un desafío gracias al azar y a la interrupción de sus compañeros.Así que una vez reveladas y narradas todas la cartas…. TOCA ESCRIBIR.

Pau Ferrón

Pau Ferrón Gallegos nació en 1981 en la ciudad de Barcelona. Se inició pronto en la lectura cuando su padre, harto de que a su hijo le costase dormir, le dio varios volúmenes de Julio Verne en los que encontró su amor por los libros. Desde entonces estos siempre le han acompañado y ha arañando tiempo para leer; con predilección por la fantasía, la ciencia ficción y el terror. Desde joven empezó a trastear con la creación de mundos de ficción y a pensar sus propias historias para juegos de rol; así que era cuestión de tiempo que combinara estas capacidades para empezar su propio camino literario formándose en la academia “Caja de letras”.

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