Jacinto Soto

Las herramientas narrativas en los videojuegos sandbox

Transmedia

Todos los videojuegos cuentan una historia, por simple o corta que sea. De manera más o menos inmersiva, el jugador la va descubriendo a medida que avanza en el juego, e incluso podrá tomar ciertas decisiones en ella. El nivel de interactividad del jugador en la narrativa varía según el título, desde una historia lineal e inamovible hasta auténticos laberintos narrativos donde cada decisión cuenta. Hoy quiero centrarme en títulos que llevan la libertad narrativa hasta el extremo. Juegos que ya no ofrecen una historia abierta a decisiones del jugador, sino que ofrecen una serie de herramientas narrativas y mecánicas para que sea ese jugador el que cree su propia historia. Vamos a hablar de las herramientas narrativas en los videojuegos sandbox.

Qué es un sandbox

La palabra «sandbox» (literalmente, ‘caja de arena’) hace referencia a esos pretéritos parques de arena para los niños pequeños. Solo con arena y, con suerte, un cubito de plástico y una pala, pueden estar horas jugando. De manera similar, los videojuegos catalogados como sandbox ofrecen un trasfondo amplio y poco definido (la caja) y una serie de mecánicas enfocadas a interactuar en ese trasfondo (arena, cubito y pala). Con ellas, el jugador va marcando su propio ritmo de avance.

Estas herramientas están ligadas a las mecánicas del juego. Favorecen la exploración, la construcción y, en general, el descubrimiento de todo lo que el título puede ofrecer. Las más frecuentes son las relacionadas con la construcción y la fabricación, permitiendo al jugador modificar el entorno y descubrir nuevos lugares.

Actualmente hay varios títulos de estilo puramente sandbox, siendo los más reconocidos el celebérrimo Minecraft (Mojang, 2011), su “hermano” en 2D, Terraria (ReLogic, 2011); y el reciente Valheim (Iron Gate Studio, 2021), más basado en la pura supervivencia.

Herramientas de la narrativa en los juegos sandbox

Normalmente, la narrativa de estos títulos es muy tangencial a las mecánicas. El trasfondo se va descubriendo a través de la exploración, sin que el jugador tenga apenas indicios de qué debe buscar o dónde debe dirigirse. La interacción con personajes no jugadores es escasa, y suele centrarse también en mecánicas de comercio o fabricación.

Otro aspecto clave en los sandbox es la supervivencia. Dado que la trama es difusa y no lineal, el conflicto principal suele centrarse en sobrevivir al entorno. Con mecánicas como el hambre, la temperatura, la cordura y la sempiterna barra de salud, el jugador no está exento de riesgos. Si a esto añadimos enemigos, monstruos, trampas y otros peligros ambientales, la supervivencia se convierte en un auténtico reto, y uno de los principales alicientes de estos títulos.

Modo creativo

Con frecuencia, estos títulos incluyen un modo de juego típico de este género, llamado “modo creativo”. Esta modalidad de juego deja completamente a un lado todas las mecánicas de supervivencia y, en ocasiones, el propio trasfondo del juego. Sin la presión constante de peligros, el jugador puede centrarse en las herramientas de exploración, construcción y fabricación. En este modo es donde las herramientas narrativas de los sandbox pueden explotarse con más facilidad. Se ofrecen en su totalidad al jugador y este puede hacer un uso indiscriminado de ellas, expandiendo su creatividad a todo lo que el juego puede ofrecer, e incluso un poco más.

Crear historias nuevas con las herramientas narrativas en los videojuegos sandbox

Las posibilidades de actuación en los sandbox son virtualmente infinitas.  La comunidad de estos juegos suele ser prolífica en mostrar todo tipo de creaciones con las herramientas ofrecidas. Muchas de estas creaciones van más allá de las propias expectativas de los diseñadores originales, demostrando el enorme potencial de estos títulos. Son los propios jugadores los que se marcan los límites, y luego los rompen y vuelven a empezar.

La vuelta de tuerca es cuando un jugador crea una historia y es otro jugador diferente el que la descubre y la disfruta. En esencia, es crear un videojuego nuevo a partir de las herramientas narrativas del sandbox. Y este es el aspecto, personalmente, más interesante de este género. La creatividad de componer una historia con herramientas en principio simples, pero con un uso tan genial que, como dije anteriormente, escapa incluso a la intención primigenia de los desarrolladores del juego original.

Esto convierte a este género en, ya no un juego por sí mismo, sino en una serie de herramientas con la que crear una historia. Eso sí, mucho más complejas que un cubito de plástico y una pala.

Jacinto Soto

Estudió diseño de videojuegos en el California Institute of the Arts (CALARTS) y actualmente actúa como director de narrativa y diseño de niveles en el estudio de videojuegos Ramen Profitable Games. En sus ratos libres, y con la autorización de su gato, guioniza y dibuja un webcomic.

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