Hoy me vais a permitir que os hable de algo mucho más personal y subjetivo. He tenido la suerte de poder ver a gente diversa jugar aventuras que yo he diseñado para juegos de rol. Esta es una época ideal para eso, hay una gran cantidad de canales en Twitch y YouTube, como Doblajes y Mazmorras o RolNL, y editoriales como Shadowlands emiten contenido desde sus propias redes.
Cuando me puse a ver la primera de mis aventuras emitida, lo hice ilusionado, sin plantearme nada más. Es cierto que lo afrontaba con un punto de vergüenza y también con una ilusión tremenda. No esperaba el impacto que tuvo en mí.
Ofensa contra ilusión
Empecé el visionado con el ego inflado como un globo. Me habían elegido, alguien no solo pensaba que la aventura era buena, sino que era emitible. ¡Mi partida lo iba a petar!
No os voy a engañar… Durante la primera no podía dejar de pensar «¡Así no!», «¡Lo haces mal!» y otras lindezas poco reproducibles. ¡La habían cambiado! ¡Troceado! ¡Versionado! Los personajes no jugadores no actuaban como pensaba que iban a actuar y los jugadores no pillaban las pistas que les había dejado, centrándose en partes poco importantes. Era mi partida, pero ya no era mi partida. Me enfadé. Pensaba que los jugadores y el director de juego eran idiotas, aunque luego recapacité y me di cuenta de que yo era el idiota. Ahí fue cuando el ego se desinfló, un buen momento para aprender.
Lo que había visto era oro. Un oro basto, hiriente y lleno de aristas. Pero, una vez refinado, vi el regalo que me acababan de hacer.
El cambio fue entender algo que creo que es fundamental: diseñar una aventura no es como escribir un libro, ni un manual de instrucciones. Es crear una caja de herramientas para el director de juego, para que él intérprete, modifique, amplíe y recorte a su antojo. Además, no lo hará solo pensando en él, sino también en sus jugadores.
¿Y sabéis qué es lo más triste? Ya lo sabía, solo que nunca me había planteado cómo se sentía desde el otro lado.
Mi aventura contra nuestra aventura
Pude ver desde el otro lado algo que me había enorgullecido de hacer. En el pasado he cambiado reglas, retocado partidas, interpretado lo que otros habían escrito para mí. En ese momento, YO era el que mejoraba algo que estaba MAL y ahora era OTRO el que cambiaba a peor algo que era indudable que estaba BIEN. O eso creí al principio.
Pero el rol no es así. No es un libro estático con una historia monolítica que solo admite una pequeña interpretación del lector. Jugar a rol es cooperar, y la cooperación se extiende más allá de la mesa, también con aquellos que te han creado el material de juego. No es una cuestión de si aplicar un cambio a una aventura la mejora o empeora. El cambio viene por una necesidad, a veces ni siquiera planeada.
He podido ver a Seregras en el canal de Doblajes y Mazmorras reducir la extensión de La velada más inesperada, para adaptarla a sus jugadores, dándole un protagonismo a la narración fuera de serie y cerrándose en su formato de emisión; sigo a InTheMood4Roll para disfrutar de su versión de la campaña Sombras sobre Voirlan, mucho más oscura de lo que jamás podría haber imaginado, y os confieso que las dudas que me plantea el Joaquin dirigiendo la misma campaña de un modo totalmente diferente para RolNL han conseguido que el entorno de campaña se defina mucho más con vistas a la segunda parte.
Desprenderse del ego
Podría hablar de la manera en que ver mis aventuras jugadas ha conseguido que detecte mis fallos y mis aciertos, darme cuenta de cómo mantener un mensaje en una aventura, calibrar tiempos y a conjugar una estructura narrativa con el libre albedrío de los personajes, pero eso no es el foco de este artículo.
Lo que realmente he aprendido es la liberación de desprenderte de ese ego de autor que te ciega a la realidad y te transforma en voz absoluta y guardián de la verdad. Entender que hay una parte de nosotros que otros van a coger y moldear. Eso es lo que hice en su momento y, de hecho, es lo que quiero que hagan. Y cada vez disfruto más de las versiones que otros han creado.
Y sí. Harán cosas que no me gustarán y consideraré un error, al igual que otros considerarán que el error lo cometí yo. Solo espero que todos, a nuestra manera, disfrutemos de la aventura.
Siempre más rol
Si me permitís un consejo para autores roleros, jugadores de rol y directores de juego os lo daré. Ved más rol. Hay gente brutal haciendo cosas geniales. Ved cosas que habéis diseñado, jugado o dirigido para ver otras maneras de hacer. Siempre os enriquecerá.
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