Jacinto Soto

Narrativa en los MMORPGs: Las claves básicas

Transmedia | Videojuegos

Una de las principales funciones de las actividades de ocio es evadirnos durante unos momentos de nuestra rutina diaria. Leer, escuchar música, cocinar, hacer deporte y, por supuesto, jugar a videojuegos, llevan nuestra mente a diferentes lugares, donde podemos relajarnos y simplemente disfrutar del momento. Esta premisa es especialmente cierta en un género específico de videojuegos, donde el jugador literalmente se sumerge en un mundo virtual. Acompañado de decenas o cientos de otros jugadores, recorre este mundo enfrentándose a los diferentes retos que se le ofrecen. Nos referimos, por supuesto, a la narrativa en los MMORPGs (massively multiplayer online rol playing games) o juegos multijugador masivo.

Características de la narrativa en los MMORPGs

Muchos están de acuerdo en que la narrativa en los MMORPGs es uno de sus puntos fuertes. Las historias de los mundos suelen ser complejas, profundas y muy épicas. Este tipo de juegos suele tener mapeados grandes, con multitud de historias secundarias y tramas paralelas.De las muchas características que definen este género, una de las más relevantes es que el mundo donde se desarrolla la partida es independiente al propio jugador. Estos mundos son servidores externos de los que el jugador “entra” y “sale” en cada partida. No hay pausa, ni partidas salvadas, ni vuelta a empezar. De esta manera, la historia del juego transcurre de manera continua, haciendo que el mundo cambie y su historia evolucione. El protagonista es, por ende, no el propio jugador sino el mundo donde trascurre el juego.

Maneras de expresar la narrativa en los MMORPGs

Llegamos a la conclusión de que la narrativa en los MMORPGs está completamente fuera del control del jugador. La historia avanza sin que pueda ni evitarlo ni provocarlo, siendo el propio estudio que creó el videojuego el encargado de decidirlo. Esto podría llevar a pensar que un jugador puede llegar a perderse puntos importantes de la historia, lo cual sería contraproducente para la experiencia de juego. Sin embargo, el género cuenta con mecánicas muy diversas para la inmersión completa del jugador en la historia.

Cadenas de misiones

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Marca del género por excelencia, las misiones son tareas que el jugador debe realizar a lo largo de todo el mundo para conseguir distintas recompensas e ir avanzando por la historia. Estas misiones suelen estar encadenadas unas con otras (de ahí el nombre) y deben realizarse según el orden establecido. Cuando el estudio decide avanzar la historia general, añade nuevas misiones al final de la cadena. De esta manera, el jugador puede hacer un recorrido secuencial por toda la historia sabiendo que no se salta ninguna parte. Las cadenas de misiones son, sin duda, la mecánica más utilizada para mostrar la narrativa en los MMORPGs.

Mundos vivos

En muchos MMORPGs la narrativa se presenta de forma cíclica o recurrente. La historia principal se fragmenta y cada una de las partes se presenta en forma de pequeños eventos. Estos eventos pueden ser desencadenados por el propio jugador u ocurrir con una frecuencia determinada, independientemente de si hay o no jugadores presentes. Se van repitiendo una y otra vez para asegurarse de que todos los jugadores puedan presenciarlas o sufrirlas en algún momento. Y así hasta que el estudio avanza al siguiente fragmento de historia y los eventos cambian. Esto hace que el mundo esté en constante movimiento y cambio, y de ahí el nombre de “mundo vivo”.

Mundos instanciados

En toda historia hay eventos clave, puntos de inflexión y clímax que son lo suficientemente importantes para merecer un trato especial. Para estos casos, el juego crea varias instancias o fases de un mismo mapa o zona. En una de ellas, el evento ha sucedido, en la otra no, e incluso puede haber una instancia en la que el evento esté sucediendo. De esta manera, el jugador que no ha participado (o ha sido testigo) del evento en cuestión jugará en la primera instancia e irá pasando de una a otra según se adentre en la historia. Esta mecánica solventa algunas situaciones extrañas propias de la no linealidad de la narrativa en los MMORPGs.

Historia personal

Como el propio nombre indica, un MMORPG es un juego masivo. Hemos apuntado también que es el estudio quien marca los avances en la historia. Con todo esto, sería difícil que el jugador se sienta el protagonista de la historia y no un mero espectador de la misma. La historia personal son pequeñas escenas que el jugador debe realizar en solitario para avanzar por la historia del juego. En ellas, la historia está centrada en su personaje y sus decisiones varían en algún grado la siguiente escena. También son frecuentes las cinemáticas especiales en las que aparece el personaje, incrementando la sensación de protagonismo. Estas escenas ocurren en lugares específicos del mundo, obligando al jugador a explorar y moverse por todo el mapeado. Esta mecánica hace que la experiencia de juego sea más parecida a juegos de un solo jugador que a un MMORPG.Hay muchas otras maneras de contar estas historias, y las mecánicas pueden alternarse o combinarse de muchas maneras diferentes. Dada la aceptación y popularidad del género, la narrativa en los MMORPGs está, como los propios juegos, en constante evolución.

Jacinto Soto

Estudió diseño de videojuegos en el California Institute of the Arts (CALARTS) y actualmente actúa como director de narrativa y diseño de niveles en el estudio de videojuegos Ramen Profitable Games. En sus ratos libres, y con la autorización de su gato, guioniza y dibuja un webcomic.

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