Jacinto Soto

Narrativa en «Magic: The Gathering» (I)

Transmedia

Hemos hablado en otras ocasiones sobre la narrativa indirecta, el trasfondo y la teoría del iceberg. El contar una historia en segundo plano no es algo exclusivo de los videojuegos, pudiendo aplicarse a todo tipo de juegos, ya sean juegos de rol, juegos de mesa y, siendo uno de mis favoritos, los juegos de cartas. Y por ser uno de los más conocidos y tener un trasfondo más rico, hoy vamos a hablar de la narrativa en «Magic: The Gathering».

Magic, el juego de cartas

«Magic: The Gathering» es un juego de cartas coleccionables creado en 1993 por el matemático Richard Garfield. En él tomamos el papel de un poderoso hechicero que a través de diferentes invocaciones, hechizos y artefactos intenta destruir a su oponente. Cada jugador utiliza su propio mazo de cartas, que contiene dichos hechizos e invocaciones, así como la energía para poder usarlos. El juego se hizo increíblemente popular, tanto por lo básico de sus reglas (aunque no lo parezcan) como por la gran diversidad de mazos que uno podía hacerse.

Los cinco colores

            Una de las características más conocidas del diseño de Magic es sin duda la de sus cinco colores. Garfield quiso representar cinco estilos diferentes de magia, conectados y enfrentados entre sí. Estos colores representaban también diferentes filosofías o creencias. El blanco para la curación y la protección, la justicia y el orden. El azul para los océanos, el control mental, el engaño y la sabiduría. El negro para la muerte, la nigromancia, la avaricia y la oscuridad. El rojo para el caos, la destrucción, el fuego y la violencia. El verde para la vida, la armonía, el crecimiento y la naturaleza. Estos colores, cuyas relaciones pueden recordar a los elementos de la alquimia oriental (tierra, metal, agua, madera y fuego), son la piedra angular tanto del diseño como de la narrativa en «Magic: The Gathering».

            Dada la popularidad creciente del juego, los creadores rápidamente ampliaron el juego con más cartas. Esto fue muy bien recibido por los jugadores, que vieron multiplicadas sus opciones crear sus mazos. Se inició así una carrera ascendente que continúa incluso en nuestros días: cada vez más jugadores y cada vez más cartas. Garfield, que en las primeras expansiones había asentado las bases del trasfondo de Magic, creó sinergias muy brillantes entre el diseño de las cartas y el trasfondo y la narrativa en Magic, que iría puliendo en las sucesivas expansiones del juego.

Trasfondo de «Magic: The Gathering»

            Originalmente, Magic estaba ambientada en un mundo de fantasía clásica, basado en los mundos del juego de rol de «Dungeons and Dragons». Muchas cartas tenían (y siguen teniendo) los llamados textos de ambientación (flavor text), textos en cursiva que no influían en las reglas de la carta pero que nos contaban, con apenas un par de frases, el trasfondo de esta. Estos flavor texts son muy importantes en la narrativa de Magic y los veremos a fondo más adelante.

En su segunda expansión «Limited Beta» (octubre, 1993) Garfield le dio entidad propia a ese plano donde transcurría el juego y lo llamó Dominaria. Este mundo estaría formado por varias naciones, reinos y tribus, cada una asociada a un color determinado de Magic. De esta manera, creó una base narrativa sólida donde desarrollar su juego, a la vez que simplificaba el diseño de las cartas al orientarlas hacia aspectos concretos de Dominaria.

            La temprana expansión de «Arabian Nights» (diciembre, 1993) fue la primera completamente temática ajena a Dominaria. Como su nombre puede sugerir, estaba basada en los mitos orientales de Las mil y una noches, y no tenía relación alguna con el mundo original.

            Comenzando en «Antiquities» (marzo, 1994), y hasta «Weatherlight» (mayo, 1997), las expansiones de Magic versaban sobre la historia de Dominaria y sus conflictos. La única excepción fue la expansión «Homelands» (octubre, 1995), ambientada en un plano llamado Ulgrotha. Al relacionar los hechos ocurridos en Ulgrotha con la historia antigua de Dominaria (la historia de «Homelands» ocurría unos seiscientos años antes), se abrió la puerta al multiverso de Magic. Este multiverso estaría compuesto por infinidad de planos conectados entre sí por los llamados planeswalkers, o caminantes de planos, seres con la habilidad de viajar a voluntad entre estos mundos. Dominaria no sería más que uno de esos infinitos planos.

            A partir de «Weatherlight», el trasfondo de Magic se centró en una serie de personajes que formaban la tripulación de un barco volador llamado, precisamente, Weatherlight (Vientoligero). La historia de estos héroes (junto a una notable precuela llamada «Artifact’s Cycle» a finales de 1998 y principios de 1999) seguiría hasta la expansión «Scourge» (mayo, 2003), la última de este largo ciclo ambientado en Dominaria.

El multiverso como trasfondo

            Con «Mirrodin» (septiembre, 2003), las expansiones de Magic comenzaron a explorar los diferentes planos que conforman su multiverso. La historia se centró entonces en los planeswalkers, derivación directa con el Weatherlight a través de Karn, un gólem planeswalker que era tripulante de la nave. Se fueron sucediendo expansiones que visitaban diferentes planos, cada uno con un diseño único. Desde planos inspirados en la mítica edad media oriental, como «Kamigawa» (septiembre, 2004) hasta reescrituras de las leyendas artúricas y los cuentos de los hermanos Grimm en «Throne of Eldraine» (septiembre, 2019). También hubo planos únicos como el devastado «Zendikar» (septiembre, 2009) y un regreso triunfal a «Dominaria» (abril, 2018). En todos ellos se mantenía la armonía del diseño original de los cinco colores. Se introdujeron nuevos personajes y nuevas tramas, cada vez más complejas y que abarcaban varias expansiones, mezclando historias e incluso líneas temporales.

            Como vemos, el trasfondo y la narrativa en «Magic: The Gathering» son extensas, tanto en el tiempo como en el contenido. En próximos artículos contaré las herramientas que utilizan y los diferentes productos que se han usado (con mayor o menor éxito) para contar estas historias. También veremos cómo esas herramientas han influido en el diseño de las cartas, y viceversa, cómo se han ido haciendo cada vez más complejas, y cómo las propias cartas pueden contar una historia por ellas mismas.

Jacinto Soto

Estudió diseño de videojuegos en el California Institute of the Arts (CALARTS) y actualmente actúa como director de narrativa y diseño de niveles en el estudio de videojuegos Ramen Profitable Games. En sus ratos libres, y con la autorización de su gato, guioniza y dibuja un webcomic.

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