Jacinto Soto

Narrativa indirecta en los videojuegos

Transmedia | Videojuegos

No son pocos los videojuegos que nos mantienen enganchados a una historia, en la cual nos vamos adentrando paso a paso. Frecuentemente estos fragmentos de historia se nos presentan alternados con momentos de acción, combates o largas caminatas, de modo que los unos no interfieren en la otra. Hay juegos, sin embargo, cuyo principal atractivo es la acción frenética, donde el jugador no tiene (o no quiere tener) ni un momento de pausa para leer o escuchar estos fragmentos de historia. Muchos de estos videojuegos optan por contar su historia de manera que no interrumpa la acción, mostrándola incluso en mitad de esta. Es lo que llamamos narrativa indirecta en los videojuegos.

¿Qué es la narrativa indirecta en los videojuegos?

Este modo de contar la historia no se debe ver como una voz en off que nos habla a medida que avanzamos en el juego (esto sería una manera muy directa de contarnos la historia, sólo que haciendo uso de otra herramienta). Más allá de eso, la narrativa indirecta en los videojuegos hace honor a la premisa de “show, don´t tell” (muestra, no cuentes).En literatura y en cine es normal ver como los personajes se definen por sus acciones mientras avanza la trama, o como se revelan los motivos de un conflicto en la misma medida. Esta manera de aportar información es especialmente interesante en los videojuegos dada la inherente naturaleza interactiva de estos. Una narrativa en segundo o tercer plano, no intrusiva, y que no interviene en la acción del juego tiene la ventaja de que los jugadores que no estén interesados en seguir el hilo narrativo del juego no se ven obligados a interrumpir su experiencia de juego. Por otro lado, a aquellos que disfrutan conociendo cada detalle de la narrativa, se ven atraídos a buscar cada minúsculo fragmento de historia que está repartido por el juego.

Algunos tipos de narrativa indirecta

Hay muchas maneras de presentar la narrativa indirecta en los videojuegos, algunas más sutiles, otras más prácticos, pero todas realizan su función de contar parte de la historia sin detener la acción.En la mayoría de los juegos de lucha al puro estilo arcade, como la saga “Soul Edge/Soulcalibur” (Namco, 1995), el vestuario y el estilo de combate de los personajes nos cuentan muchas cosas de ellos. Personajes como Cervantes o Mitsurugi quedan bien definidos sin ningún otro elemento narrativo más que el puramente visual.En videojuegos con una narrativa más compleja o, simplemente, más extensa (MMOs, mundo abierto, RPGs…) la narrativa indirecta se utiliza de manera masiva, principalmente para contar historias paralelas o tramas secundarias. Títulos como “Guild Wars 2” (ArenaNet, 2012), “Fallout 4” (Bethesda, 2015) o “Chrono Trigger” (Square, 1995) están plagados de momentos donde el entorno, los habitantes o incluso la música nos cuentan mucho más que una cinemática llena de diálogos o una pantalla con texto. En este tipo de juegos, el usuario curioso disfruta especialmente descubriendo partes del lore y la historia que pasan desapercibidos a un jugador menos atento.

El gran ejemplo: Hollow Knight

Un ejemplo especialmente eficiente y poético del uso de la narrativa indirecta en los videojuegos es el título “Hollow Knight” (Team Cherry, 2017). El juego en sí es un plataformas con estética cartoon gótica y muy oscura, de acción frenética y un manejo quirúrgico que demanda un control perfecto del mando. Otra característica del juego es que no hay textos, ni diálogos (excepto un par de frases de los escasos personajes), ni voces en off que te cuenten qué está pasando.Desde el momento en que empieza hasta que llega a uno de los múltiples finales, el jugador debe estar atento a los detalles sutiles del entorno, las zonas secretas, las localizaciones del mapa, los monstruos, los combates e incluso de las propias habilidades del protagonista si quiere recopilar las piezas y reconstruir la compleja y hermosa historia del juego. Por otro lado, es perfectamente posible finalizar el juego, rejugarlo, descubrir todos los secretos y matar a todos los enemigos sin prestar atención a nada de la historia, y, aun así, tener una experiencia de juego completamente satisfactoria.Todos los videojuegos nos cuentan una historia, por simple que esta pueda parecer. Y si aparentemente no lo hacen, hay que fijarse bien en los detalles, pues a veces las mejores historias están bien escondidas. Preguntad a las mantis.

Jacinto Soto

Estudió diseño de videojuegos en el California Institute of the Arts (CALARTS) y actualmente actúa como director de narrativa y diseño de niveles en el estudio de videojuegos Ramen Profitable Games. En sus ratos libres, y con la autorización de su gato, guioniza y dibuja un webcomic.

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