Jacinto Soto

Protagonista amnésico: Lugares comunes en los videojuegos

Personajes

En la literatura existen multitud de atajos narrativos, frases hechas y expresiones usadas hasta la saciedad. Frases como “mar de dudas”, “silencio sobrecogedor”, o recursos como un protagonista amnésico o huérfano son claros ejemplos de los llamados “lugares comunes”. Estos recursos suelen pasar desapercibidos dado que facilitan mucho la escritura (nos encontramos cómodos con ellos), pero a la vez empobrecen el contenido suprimiendo toda originalidad.

La narrativa en los videojuegos, por supuesto, no se libra de estos lugares comunes. Si bien el uso de metáforas trilladas es menos evidente, ya que normalmente hay menos texto que leer, los atajos narrativos son bastante frecuentes. Sin embargo, tanto en literatura como en videojuegos, hacer un uso adecuado de alguno de estos recursos puede dar resultados muy interesantes. El ejemplo más evidente, y también el más utilizado, es el lugar común del protagonista amnésico.

Amnesia como elemento narrativo

Suprimir el pasado del protagonista, en parte o en su totalidad, facilita mucho el trabajar con él. No hay que crearle un trasfondo, ni una familia, ni ningún tipo de relaciones. La pérdida de memoria del protagonista también suele tener algún tipo de repercusión en la trama, normalmente en forma de revelación inesperada o despertar de poderes increíbles. Si bien es muy probable que estos puntos de inflexión funcionen como un deus ex machina o bien sean previsibles desde el inicio del juego (empobreciendo en ambos casos la experiencia narrativa), usar bien el recurso del protagonista amnésico puede dar lugar a excelentes tramas.

La ventaja principal del buen uso de un protagonista amnésico es que el jugador se identifica mejor con el personaje. Ambos saben exactamente lo mismo al principio del juego (es decir, nada) y a ambos se les presenta la información al mismo tiempo. De este modo, el personaje nunca sabe más que el jugador, lo que hace que empatice mejor y sienta más cercanía.

Una buena planificación y una dosificación oportuna en la revelación de estos recuerdos tiene otro punto a favor de la jugabilidad. El simple hecho de recuperar los recuerdos es a veces motivo suficiente para seguir avanzando en la trama, sin ser necesario más aliciente o recompensa. Si la historia es interesante y está bien hilada, el jugador querrá seguir hasta descifrar el enigma que es la memoria del personaje.

Variabilidad del protagonista amnésico

Las resoluciones y las historias de un protagonista amnésico son tan variadas como los títulos que utilizan este recurso.

El juego “Amnesia” (Frictional Games, 2010) nos lo deja claro desde el mismo título. Tras un comienzo in medias res donde tomamos el control del protagonista en el mismo momento que ha perdido sus recuerdos, debemos explorar el lugar donde despertamos con la esperanza de descubrir qué nos ha pasado. Un comienzo similar tiene “Planescape Torment” (Black Isle Studios, 1999), aunque ahí se acaban las semejanzas. Este RPG incluye además una mecánica donde las decisiones del jugador influyen de manera decisiva en la trama. Si bien no afectan a los hechos objetivos de la memoria perdida del protagonista, sí que influyen en el modo que este acepta su pasado.

Un claro ejemplo de cómo el buen uso del protagonista amnésico es interesante, aunque se utilice de manera masiva, es la saga “Final Fantasy” (Square). Muchos de sus personajes sufren amnesia, pero cada caso en particular es completamente diferente y de un uso muy bien definido. La pérdida de memoria de Terra (Final Fantasy VI) y la correspondiente búsqueda de su pasado forman gran parte de la trama de esta entrega. La amnesia temporal de Galuf (Final Fantasy V) es un recurso puntual que se resuelve al poco tiempo. Lo que sucede con Tidus (Final Fantasy X) da un toque poético y dramático al final del juego.

En el título “Zelda, Breath to the Wild” (Nintendo, 2017), el protagonista amnésico tiene una gran revelación de su pasado que marca un importante punto de inflexión. Sin embargo, los detalles de esos recuerdos se van repartiendo a lo largo del juego. Esto hace que la gran revelación no sea tanto un deus ex machina como el punto de partida de algo mucho más interesante.

Hay muchos más ejemplos del buen (o mal) uso de un protagonista amnésico. La pérdida de memoria siempre ha sido algo interesante a explotar en las historias, pero hay que tener cuidado de no caer en los lugares comunes. Como este artículo, que está plagado de ellos.

Jacinto Soto

Estudió diseño de videojuegos en el California Institute of the Arts (CALARTS) y actualmente actúa como director de narrativa y diseño de niveles en el estudio de videojuegos Ramen Profitable Games. En sus ratos libres, y con la autorización de su gato, guioniza y dibuja un webcomic.

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