Muchas veces, como escritores, navegamos entre formatos para contar una historia, la mayoría de ellos marcados por su extensión. Tenemos desde microrrelatos hasta sagas de novelas, pasando por el relato, la novelette, etc. Todos con sus normas, sus reglas, su público y su mercado. Aunque todos, en mayor o menor medida, intentan contar una historia estructurada sobre la tríada sagrada de «presentación», «nudo» y «desenlace».
Hoy hablamos de otros formatos. Unos que pasan desapercibidos entre la mayoría de escritores, cuya intencionalidad está por encima de sí mismos y se orientan hacia un bien mayor: los apoyos literarios en los juegos de rol.
Es raro el manual que no los incluya. Están ahí, agazapados, esperando a que tus ojos se posen sobre ellos para darte el tono del juego en dos o tres páginas iniciales, o en un pequeño cuadro junto a las reglas para presentarte un ejemplo. Ahí los tienes para ayudarte, para aliviar las páginas de reglas o el trasfondo enciclopédico que te explica los pormenores del mundo. Son perlas de literatura que te esperan en el instante en que lo necesites.
Sin la dictadura de la estructura
Al autor de esos textos poco le importa contar una historia completa. La presentación, el nudo y el desenlace son solo sugerencias de un formato anquilosado, y la intencionalidad pocas veces es el relato en sí mismo. Es una relación que funciona en dos direcciones. Los textos de apoyo ayudan a entender el juego y el juego actúa como contexto de los textos. Es indiferente leer una escena de combate sin más información o un texto que sería ininteligible sin haber leído los capítulos de trasfondo del juego.
El objetivo de los textos de apoyo
Cada uno de esos textos, según donde esté, pretende cosas muy diferentes.
La historia antes del manual
Quizá el más cercano al relato estándar. Su objetivo es atrapar al lector y hacer de antesala a lo que está por venir. Marca el tono del manual y muestra una historia que bien podría ser una partida del juego. Suele ser extenso, dos o tres páginas que con la maquetación de un juego de rol puede dar mucho de sí. Es una pieza importante ya que actúa como presentación. Son ejemplos para el recuerdo la narración de ‘La llamada de Cthulhu’, el relato de Lovecraft, en las primeras páginas de una de las ediciones de La llamada de Cthulhu, el juego de rol, o el magnífico comic que ilustraba las primeras páginas de Hombre lobo: el Apocalipsis de White Wolf.
La presentación de cada capítulo
Un pequeño texto de apoyo narrativo delante de cada capítulo. Como si se tratara de un pequeño tentempié antes de ponerte con el primer plato de un restaurante. Habitualmente, prepara para lo que va a venir y tiene relación con la sección a la que precede: una pequeña escena de tortas para el capítulo de combate, la narración de un hechizo para el de magia, etc. Algunos, incluso, son capaces de concatenar los relatos de la presentación de capítulos de tal modo que, al acabar el libro, te hayan explicado una buena historia.
Las frases para enmarcar a un personaje
Qué mejor muestra del «show, don’t tell» que mostrar el carácter de un personaje con una cita, una frase lapidaria o una pequeña escena de entre cuatro y diez frases que lo deje retratado. Si funciona para una novela, también lo hace para un juego. Ideal para dar un poco de vidilla a ese pobre director de juego que está leyendo tu campaña. Seguro que se acuerda de un memorable texto de apoyo narrativo que dé un apunte soso sobre el carácter del PNJ al lado de un montón de estadísticas.
Partida narrada
No son pocos los juegos que utilizan el recurso de la partida narrada. Ese pequeño teatrillo en el que director de juego y jugadores van diciendo, en el mismo formato que leerías La estanquera de Vallecas, los turnos de palabra alrededor de una mesa de rol. Esta herramienta es genial para ayudar a entender las dinámicas de una mesa, pero también se puede embellecer; no solo buscar la intención didáctica, sino atrapar al lector para que viva en ese momento la partida.
La narración del ejemplo
Pueden ser desde un refuerzo de intensidad a un ejemplo específico. La narración literaria de lo que está sucediendo cuando los dados ruedan. A veces, se alterna la narración con aclaraciones de reglas entre paréntesis y, otras, es un texto al lado de otro. Lo importante es que, al leerla junto a las reglas, ayude al futuro director de juego o jugador a transmutar las frías tiradas o las decisiones más mecánicas del juego en una narración viva de los sucesos que le ocurran al personaje.
El placer de leer juegos de rol
Los juegos de rol se leen. Parece una obviedad, pero hay que recalcarla. Toda lectura tiene que ser amena y cumplir con su objetivo. Las partes más mecánicas y técnicas de un reglamento se beneficiarán de la claridad y la concisión, con un lenguaje diáfano y comprensible. Es por eso que esas joyas literarias ocultas en los juegos de rol son tan importantes: introducen algo de lírica en el manual y dejan que la mente del lector se infle y viva una aventura incluso antes de sentarse a jugar. Al fin y al cabo, qué es una partida de rol sino una narración que da vida a unas reglas.
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