Jacinto Soto

Sagas literarias y sagas de videojuegos

Videojuegos

Desde que el hombre empezó a contar historias, han existido grandes relatos que abarcan largos períodos de tiempo y que implican multitud de personajes, historias, trasfondos y tramas en general. Desde las pretéritas narraciones de los héroes de Troya o las aventuras de Gilgamesh hasta obras actuales como las novelas del detective Hércules Poirot o la celebérrima Canción de hielo y fuego. Y, por supuesto, también tenemos grandes sagas en los videojuegos.

Planificación de una saga

Sagas de videojuegos

En las sagas literarias, el grado de planificación varía mucho de una obra a otra. Pocos autores arriesgan una planificación a largo plazo. Aparte del hecho de que tu libro guste más o menos a los lectores (y casi más importante, a las editoriales), ese libro solo va a contar una parte de una historia. Esa sensación de interrupción al final es difícil de calibrar, y suele generar más frustración que interés. Ejemplos de una exitosa planificación a largo plazo son las sagas literarias de Canción de hielo y fuego (G. R. R. Martin), Malaz (Steven Erikson) o El archivo de las tormentas (Brandon Sanderson).

Lo más común suele ser hacer una primera parte sólida y con un final satisfactorio, pero abierto en cierta medida. Si se obtienen buenos resultados, se presenta una continuación, y así se opera en adelante. Las sagas literarias de Nacidos de la bruma (Brandon Sanderson) y de Geralt de Rivia (Andrzej Sapkowski) funcionaron muy bien de esta manera.

También hay sagas cuyas diferentes partes son historias completamente independientes unas de otras. La sensación de continuidad de estas historias no es tanto una gran trama general como la evolución de los personajes o del trasfondo donde se desarrollan. Estos libros pueden leerse independientemente, pero ganan mucho si se sigue un orden concreto. El ejemplo más notorio es sin duda la saga de Mundodisco (Terry Pratchett). Casi todas las sagas literarias de detectives entran en esta categoría (Conan Doyle, Agatha Christie, Henning Mankell, Jim Butcher…).

Sagas de videojuegos

Las sagas de videojuegos tienen un significado muy diferente a las sagas literarias.  Dado el alto valor de producción de cada título, los estudios no pueden permitirse planificar una historia a lo largo de varios juegos cuyos finales queden en suspenso hasta el siguiente. Pero, por otro lado, si un título ha triunfado lo más normal es que el estudio quiera aprovecharlo.

Sagas de videojuegos con historia continua

Es muy normal hacer continuaciones de títulos de gran éxito contando historias posteriores (o incluso anteriores) de las presentada en su primera entrega. Aunque estas historias pueden haber estado pensadas con antelación, con frecuencia se añaden personajes y tramas nuevas o se enrevesen las tramas anteriores. Hay muchos juegos con esta premisa, cada uno con diferente grado de aceptación por parte del público. La saga Mass Effect (Bioware), los juegos de Resident Evil (Capcom) o la mítica Monkey Island (LucasArt) comenzaron con una primera entrega sólida y exitosa, y sus protagonistas continuaron sus aventuras en los títulos posteriores.

Sin embargo, hay que tener cuidado de que la historia no se vaya de las manos. Una excesiva preocupación por la continuidad puede llegar a ser contraproducente para la historia principal. Hay casos incluso en los que ha quedado diluida en una masa informe de analepsis y prolepsis, cada una contada en un título diferente, y en los que el jugador queda desconcertado y sin saber en qué periodo de la línea temporal de la trama se encuentra. La saga de Soul Reaver (Crystal Dynamics) padece este caos de tramas, difíciles (aunque no imposibles) de seguir. Otro ejemplo, aunque más por pura complejidad que por desordenamiento de los títulos, son los juegos de la saga Kingdom Hearts (Square), cuya trama principal es un epítome de densidad y complejidad narrativa.

Sagas de videojuegos independientes

Otra manera de tratar a una saga de videojuegos es crear historias independientes bajo un mismo nombre y mantener la continuidad con elementos de trasfondo comunes, mecánicas o incluso usar el mismo personaje en diferentes versiones de sí mismo. Juegos como Assassin’s Creed (Ubisoft), Elder Scroll y Fall Out (ambos de Bethesda), Castlevania (Konami) o los Grand Theft Auto (Rockstar) son sagas de juegos cuya historia puede disfrutarse plenamente de manera independiente, pero que presentan una exquisita sensación de continuidad entre los títulos de la misma saga.

Mención aparte merecen las sagas de RPG o ARPG. Aunque en primera instancia pudiera parecer que este género es el ideal para contar historias largas e interrelacionadas, lo cierto es que sufren como cualquier otro el problema de los altos valores y tiempos de producción. Si añadimos que ya de por sí las tramas de cada título son extensas y complejas, muy pocos arriesgan con una continuidad total entre un título y otro. En vez de eso, apuestan por la solidez de un trasfondo global, de unas mecánicas específicas y de una estética propia como marcas de la saga. De este modo, consiguen títulos completamente independientes entre sí, pero con una completa sensación de estoy-jugando-a-esta-saga-de-videojuegos.  Ejemplos conocidos por todos son las sagas Final Fantasy (Square) o Fire Emblem (Nintendo).

Cuando una historia nos gusta, es deseable que no termine. Deseamos saber siempre qué sucede a continuación, qué consecuencias ha tenido el final de esta parte, o cómo van a evolucionar los personajes y su entorno. Sin embargo, es mucho más deseable terminar con un final hermoso, con la trama principal cerrada y con el personaje caminando hacia el horizonte. Puede que no nos guste nada de lo que haya más allá de aquella línea lejana.

Jacinto Soto

Estudió diseño de videojuegos en el California Institute of the Arts (CALARTS) y actualmente actúa como director de narrativa y diseño de niveles en el estudio de videojuegos Ramen Profitable Games. En sus ratos libres, y con la autorización de su gato, guioniza y dibuja un webcomic.

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