Pau Ferrón

Tres consejos para escribir un módulo de rol

Transmedia

¿Te va a poner a escribir un módulo de rol? Los escritores estamos acostumbrados a tener todo el control de la obra, poder medir cada diálogo, cada trama y cada acción de antagonistas, protagonistas y reparto. Al fin y al cabo solo estáis tú y el lector. Cuando tienes que diseñar un módulo para un juego de rol debes tener en cuenta que hay dos agentes adicionales y son de todo menos pasivos. El primero es el que se ocupará de dirigir dicho módulo, el director de juego; luego están los jugadores.

La experiencia de jugar a rol se basa fundamentalmente en dar a los jugadores (y sus personajes) una variedad de posibilidades infinitas a la hora de tomar decisiones. Un libertad y variedad que hace palidecer a cualquier videojuego o juego de mesa. Pueden hacer literalmente todo lo que deseen. Las reglas del juego mecanizan algunos aspectos, pero, al final, la obligación del director de juego siempre es adaptar la voluntad de acción del jugador al sistema de juego, y no al revés.

Aquí tienes tres consejos para facilitar la transición del control total a la libertad infinita.

1.- Deja espacio para el director de juego

El director de juego va a coger tu material para usarlo, no para reproducirlo. Pondrá de su parte, interpretará tus ideas y añadirá las suyas. Sí, has diseñado un módulo, pero no vas a estar a su lado mientras la dirige par guiarlo. Todo lo que no hayas dejado por escrito es cosa suya.

¿Y eso quiere decir que se lo tengo que dejar todo milimetrado? No te equivoques, que sea cosa suya no es mala cosa, es más, mejor déjale huecos para meter su propia mano. Tú planteas la aventura, él la interpreta. No como un músico que sigue una partitura, sino como uno que recuerda la que leyó hace algún tiempo.

2.- Cuidado con ponerte poético

A los escritores nos encantan las escenas corales, las descripciones sugerentes, los monólogos inteligentes. Pero en un módulo de rol te van a dar problemas.

Si crees que la imagen de un personaje es importante da unos apuntes sobre ella, las partes más relevantes. Si tienes que mostrar el carácter del personaje o la forma de hablar. Es más sencillo dejar marcado que un personaje es altivo y refinado que escribirle varias líneas de diálogo para mostrarlo (como harías en una novela). ¡Quizá ni siquiera puedas llegar a usar esas frases!

Si escribes un discurso  para que un personaje no jugador se lo suelte a los personajes jugadores mientras ellos se callan y no interrumpen lo más probable es que (sorpresa) lo acaben interrumpiendo. Los jugadores son entes activos. No hay nada peor que un director de juego pidiendo calma a los jugadores para que le dejen acabar.

Pasa lo mismo con una localización; puedes llenar literalmente páginas describiendo lugares de manera poética, pero el director de juego realmente solo va a necesitar las ideas más importantes y ya se ocupará él de hacérselas llegar a sus jugadores.

3.- Asume que los jugadores cambiarán tu historia

Las tramas… El mismo concepto en un juego de rol nos puede llevar a debate. Si entendemos la trama tal y como se explica en teoría literaria debes huir de ellas, ya que restarán libertad a los jugadores o, mucho peor, se verán relegados a meras comparsas de PNJ que has puesto ahí para que la trama principal “suceda” mientras ellos hacen cosas menores o periféricas (cualquiera que haya jugado las Crónicas Giovanni sabe de lo que hablo). Si quieres contar una historia escribe una novela; si quieres plantear una, asume que los jugadores están ahí para cambiarla.

No plantees la trama como algo que debe pasar sí o sí de la manera que tu quieres, genera un escenario en el que vayan a pasar cosas y que los personajes jugadores tengan la posibilidad de interactuar con esas cosas (haciendo que pasen o no, por ejemplo) pero siempre con ellos como eje narrativo principal (ya sea por acción o por omisión).

No es lo mismo

¿Te parece frustrante? Perder el control y ver que una historia no se desarrolla como tú pensabas puede ser duro. Míralo por el lado bueno. Has escrito tu aventura, la soltarás al mundo. Quizá una editorial la publique o empiecen a descargarla desde el sitio de internet donde compartes material rolero. En todo caso, como ya dije al principio, no vas a estar ahí cuando un director de juego al que no conoces la ponga en marcha.

¿O sí? Imagina que puedes hacerlo, sentarte a su lado mientras observas su trabajo creciendo sobre las bases que has creado o verlo emitido en un canal de twitch. Bueno… De eso ya hablaré en el próximo artículo.

Pau Ferrón

Pau Ferrón Gallegos nació en 1981 en la ciudad de Barcelona. Se inició pronto en la lectura cuando su padre, harto de que a su hijo le costase dormir, le dio varios volúmenes de Julio Verne en los que encontró su amor por los libros. Desde entonces estos siempre le han acompañado y ha arañando tiempo para leer; con predilección por la fantasía, la ciencia ficción y el terror. Desde joven empezó a trastear con la creación de mundos de ficción y a pensar sus propias historias para juegos de rol; así que era cuestión de tiempo que combinara estas capacidades para empezar su propio camino literario formándose en la academia “Caja de letras”.

1 Comentario

  1. Isabel

    ¡Muchas gracias! estoy escribiendo mi primer módulo y tu artículo ha sido de gran utilidad.

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