Arcane, la serie de animación basada en el universo de League of Legends, se ha convertido en un bombazo. No es casualidad. Por eso, después de verla, se me ocurrió la idea de analizar el uso de los recursos narrativos de Arcane.
Si una obra te gusta, intentar entender cómo y por qué lo ha logrado. Es un paso imprescindible para mejorar como autor. Es un ejercicio interesante que te enseñará una valiosa lección: en una buena historia, nada está colocado al azar.
Así que empecemos a analizar el uso de los recursos narrativos de Arcane. Por supuesto, voy a destripar los principales giros de la serie, así que *spoiler alert*.
El uso de los recursos narrativos en Arcane
Antes de empezar, necesito mencionar dos cosas importantes. Lo único que conozco del juego original es lo que se muestra en la serie, así que tendréis que perdonar cualquier error u omisión de lore. Lo segundo es que, aunque no voy a hacer una crítica al uso ni a dar una opinión elaborada, tengo que aceptar que a mí me gustó la serie. Dicho esto, vayamos por partes.
Cliffhangers, revelaciones, elipsis bien ejecutadas, pistolas de Chejov, anticipación que no cae en la prolepsis y, por supuesto, un final abierto de manual. La serie tiene un muestrario muy completo en lo que hace referencia a los recursos narrativos usados.
Voy a empezar por los dos principales, los que me animaron a escribir este artículo. Porque es muy, pero que muy común, ejecutarlos de manera errónea.
El final abierto
Definimos un «final abierto» como aquel final que, tras resolver el conflicto principal de la obra, deja una de sus tramas secundarias abiertas para que el lector se pregunte qué ocurrirá a continuación sin sentirse frustrado.
La frustración es la clave del final abierto. Si en lugar de resolver la trama principal, resolvemos una secundaria, el final abierto causa una profunda frustración. El lector (o en este caso el espectador) queda descontento y es poco probable que vuelva a por más.
Ese es, para mí, el mejor acierto de la serie. A pesar de que su scope es amplio, mostrando el conflicto social y tecnológico que mueve a los habitantes de la ciudad de Piltover, no pierde el foco en ningún momento. Aquí estamos contando la historia de Powder y Jinx. En concreto, la historia de cuál de las dos personalidades del personaje prevalecerá.
Y esa pregunta queda perfectamente respondida. ¿El resto? El resto, seamos sinceros, puede esperar. ¿Se podría haber invertido el final? La respuesta fácil es que no. Si la serie no nos hubiera mostrado quién vence, Jinx o Powder, la sensación sería que están intentando alargar algo que ya debería haberse solucionado.
Lección: Ten siempre presente cuál es el conflicto central de tu obra y ciérralo.
La elipsis
¡Oh, la elipsis, perdición de los mejores! ¿Conocéis el concepto del horror vacui? Es algo que se desarrollo en el barroco y se puede definir como —en términos sencillos— el miedo a dejar un solo trocito del cuadro sin que haya “algo”. Nada de paisajes abiertos, aquí todo tiene que estar lleno.
Vayamos por partes. Una elipsis consiste en hacer una omisión intencionada de un lapso de tiempo porque, sencillamente, no va a pasar nada relevante para la trama. Os sorprendería la cantidad de autores a los que les tiembla el pulso a la hora de hacer una elipsis.
Uno de los ejemplos más actuales es George R. R. Martin. Él mismo confesó que cometió un grave error intentado usar Festín de Cuervos y Danza de Dragones para rellenar un lapso de tiempo que, incluso en su planificación, aparecía como una elipsis. Pero le dio miedo, porque una discontinuidad en la narración es siempre un riesgo. El tiempo pasa, los personajes cambian, ¿qué ocurre si el lector deja de entenderlos? ¿Y si no puede seguir lo que se supone que ha sucedido en el entorno? ¿Y si el cambio temático que implica la elipsis le decepciona? ¿Y si…?
Dentro del uso de los recursos narrativos que hace Arcane, la elipsis es el más simple y el resuelto con mayor elegancia. Al final de tercer capítulo, el mundo de Vi, la que podríamos considerar la protagonista, se ha venido abajo. Sus amigos han muerto por culpa de su hermana, a la que ve en manos de su enemigo después de haberla rechazado fruto de la ira, antes de ser raptada y desaparecer en la oscuridad.
Habría sido fácil caer en la tentación de mostrar cómo Silco moldeaba la personalidad de Powder hasta convertirla en Jinx, el ascenso de Jayce o el encierro de Vi. Había mucho que contar… y nada que valiera la pena. La elipsis nos sitúa seis años después, con los personajes principales en unas nuevas posiciones perfectas para retomar la historia donde había quedado.
Anticipación
La anticipación, o foreshadowing en inglés, es un arte en sí mismo. Consiste en transmitir la sensación de que algo malo va a ocurrir, sin llegar a revelar siquiera si la sensación es correcta o no. La anticipación es un recurso bastante metanarrativo, porque se apoya en el conocimiento que el lector tiene de la narrativa, sabe que las cosas no “deben” quedarse quietas mucho tiempo. La gracia es aprovechar eso para incentivar su preocupación por los personajes.
Personalmente, la anticipación sobre Powder no me satisfizo demasiado. Creo que se podría haber jugado más con ese personaje antes de hacerlo caer. Pero la anticipación respecto al conflicto social y militar es magnífica. Supongo que es un elemento central en el juego, pero al no saber nada de él, la tensión que se respira en la ciudad y el gesto final de la serie, mostrándonos que Jinx vuela por los aires cualquier posibilidad de que haya paz, es brillante. Esto nos lleva al siguiente elemento que quiero comentar.
El clímax, la estrella del uso de los recursos narrativos de Arcane
El clímax de cualquier obra es una pequeña obra de ingeniería que no solo pone punto y final a su conflicto central, sino que ayuda a cerrar los secundarios.
La puesta en escena del final nos muestra un espacio reflejo de la mente de Jinx y la dualidad que experimenta. Su padre adoptivo, la hermana en la que no logra confiar de nuevo, la mujer a la que ve como una competidora por el afecto de su hermana; todos colocados en una caótica mesa a merced de su locura.
Y, cuando Jinx toma su decisión final, cuando por fin sabe quién es realmente después de haber pagado el precio necesario, un único acto refleja dicha decisión: disparar. Porque es en quien se ha convertido.
Muchos autores nunca logran entender ese mecanismo; el clímax es una decisión mostrada a través de una acción. Por supuesto, el lenguaje audiovisual nos muestra al personaje sentándose en la silla de Jinx, pero seamos sinceros, carecía de fuerza. Y, sobre todo, carecía de consecuencias. La silla es la decisión, un pensamiento plasmado de manera visual. Disparar… Disparar es el paso que confirma la decisión y que ata irremediablemente a Jinx a ser la persona que voló por los aires el consejo de Piltover.
Otros detalles en el uso de los recursos narrativos
La serie está plagada de pequeñas pistolas de Chejov, detalles para que los que conozcan el juego los descubran. Personalmente, mi favorito es el momento en que Powder encuentra el mecanismo de “mordisco”, que más tarde usará para que sus bombas se enganchen en la ropa de sus oponentes. La búsqueda de Powder por lograr que las cosas funcionen, que sean útiles para ella y para sus amigos, es un tema mostrado de manera sutil e interesante.
Por supuesto, no he desarrollado casi nada de las otras grandes tramas. Pero esto ya se alarga demasiado. Presta atención a lo que ves para aprender cómo funciona y, si tienes interés en descubrir otros recursos narrativos y aprender a usarlos adecuadamente, precisamente tenemos abierto para matriculación nuestro Curso de Narrativa I, donde repasamos todo lo que hemos visto hoy y mucho más.
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