Pau Ferrón

Adaptar una novela a un juego de rol

Juegos de Rol

Lo has conseguido. Has escrito tu libro soñado, con un worldbuilding acojononante, ahora va a llegar a nuevos lectores. Tu pequeño sale a la luz. Pero resulta que además de ser escritor, haber hecho todo el trabajo de documentación, haber redactado la obra, buscado consejo profesional de editores, correctores y lectores cero… Resulta que también juegas a rol. Y, seamos realistas, mientras ese relato se iba hilvanando tu en tu cabecita ludificada no parabas de pensar: «¿Se puede adaptar una novela a un juego de rol?».

Puede que incluso durante la creación de tu libro hayas tanteado un poco, adaptando cualquier sistema de juego y buscando huecos en la lógica de tu mundo usando a esos jugadores inquisitivos y preguntones. Sabes que quieres dar ese paso: crear el juego de rol de tus novelas. Este va a ser el primer artículo de una serie de dos que te ayudarán a llevar a cabo ese proceso dependiendo de la opción que quieras tomar: cómo adaptar una novela a un juego de rol.

Adaptar una novela a un juego de rol

Hay muchos motivos para tomar esta opción. Quizá no tengas un especial interés en comercializarlo, prefieras pisar sobre seguro con un sistema ya creado y probado o estás convencido que lo tuyo es escribir y no ponerte a hacer numeritos y mirar probabilidades.

Hay muchos juegos dando vueltas por el mundo, algunos muy buenos, otros no tanto. Sistemas libres, sistemas genéricos, modulares y juegos con un trasfondo específico que se podrían adaptar a la propuesta de tu novela.

¿Un juego de rol íntimo o público?

Esta es una decisión importante ya que pesará sobre el resto del proceso. Si vas a hacer algo íntimo, para tus colegas, todo vale. No vas a tener encima el juicio externo, puedes coger lo que te dé la gana y ponerte a jugar, cortar y pegar cualquier manual existente. No hay que dar explicaciones ni comerse la cabeza con cosas legales.

Si en camino va a ser algo más público piensa en qué grado de profesionalidad quieres darle. No es lo mismo un hack de tres o cuatro páginas a un sistema para adaptarlo a tu novela que plantearte un juego completo. Si te vas a lanzar al juego ponle un poco más de cariño. tendrás que maquetarlo, ilustrarlo, corregirlo, probarlo, y exponerlo al público. Un buen consejo es aceptar que tú solo no vas a llegar a todo, así que monta un equipo.

Buscar el tono correcto

Antes de pensar en tirar dados y modificar sistemas piensa en qué tono tiene tu historia. De hecho ya lo has pensado mientras escribías así que solo tienes que centrarte en él. El tono ha de ser la piedra angular sobre la que tomes el resto de decisiones. Si tu novela es una oscura saga de fantasía donde la muerte acecha tras cada esquina necesitarás un sistema donde cada vez que alguien desenvaina la espada puede morir; si es una ligera novela de aventuras heróica lo que quieres es un sistema que permita heroicidades.

Elegir un sistema para adaptar una novela a un juego de rol

En primer lugar hay que decir una cosa: los sistemas de juego no se pueden registrar. Sería como registrar las matemáticas. Nadie puede quedarse con la exclusiva de que 1d20 más una puntuación de tu personaje a una dificultad marca el éxito o no de un chequeo. Lo que sí que se registra es la expresión escrita de ese sistema. Dicho esto… Tienes varias opciones para elegir un sistema.

Buscar un juego completo

Esta opción es solo sirve si no tienes intención de mostrar demasiado tu juego. Coge un juego que te guste y se adapte al tono de tu juego y úsalo. Solo arráncale el trasfondo y usa el tuyo.

Buscar un sistema genérico

Hay juegos que directamente obvian el trasfondo y solo ofrecen el sistema, dejando en manos del director de juego todo el trasfondo. Tienen la ventaja de estar preparados para ello y tener opciones de diseño muy optimizadas. Un ejemplo son los PBTA (powered by the apocalipse) que te ofrecen libretos para hacer los personajes que se adaptan a diferentes géneros; el famoso D&D, que es muy adaptable con el sistema de trasfondos; tirar del clásico BRP que es un sistema fácil de entender; fate, que es modular y adaptable a casi cualquier cosa usando los aspectos de los personajes; los vieja escuela tiene un sistema muy sencillo, gratuito y con gran diversidad de temáticas… Además muchos de estos sistemas permiten con mayor o menor restricción, su uso, a veces incluso de manera comercial.

Algunos genéricos a tener en cuenta

  • PBTA: Con opciones para varias temáticas, desde fantasía clásica (dungeon World https://www.nosolorol.com/es/conbarba/285/285-dungeon-world-papel) pasando por ciberpunk (The sprawl http://www.ardens.org/games/the-sprawl// o the veil https://www.thehillspress.es/producto/the-veil-fisico-pdf/), llegando al género de superhéroes (worlds in peril). Una de las máximas del sistema es centrarse en la creación de personajes en base a libretos cerrados, pero siempre puedes crear nuevos o adaptar los existentes a tu novela.

  • Fate https://www.nosolorol.com/es/114-fate : su propio concepto lo hace muy fácil de adaptar e implementar a cualquier cosa que se te pase de la cabeza, solo tienes que elegir bien tus aspectos. Además si quieres ejemplos de trasfondos creados con fate tienes toneladas de material.

  • D&D http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/dungeons_dragons: ¿Quien no conoce D&D? Solo para fantasía heroica, muy heroica, pero que muy muy heroica. Y con licencia de juego abierto. La estructura de raza y clase está tan interiorizada en los escritores roleros que muchas veces la replicamos casi sin querer.

  • Cypher system http://cypher-system.com/: Un sistema interesante que se basa en tres clases básicas con la posibilidad de modificarlas según las preferencias de los jugadores. Muy flexible y con un sistema que premia mucho la gestión de recursos.

  • Vieja escuela https://grapasymapas.com/: Toda la saga vieja escuela ha optimizado conceptos del movimiento OSR para crear un sistema muy adaptable a cualquier situación. Así pues tienes Vieja escuela (fantasía clásica), Vieja escuela: ciberpunk, vieja escuela: salvaje oeste, Vieja estrella (space opera), nuestro último verano (aventuras ochenteras con niños), vieja escuela: samurai. Además se distribuye gratis en PDF por la red.

  • BRP https://www.chaosium.com/basic-roleplaying/: El sistema d100 de toda la vida con suplementos y adaptaciones para aburrir. en el mismo libro básico ya tienes mil opciones de épocas, distintos sistemas de magia, nivelar la mortandad y complejidad de los combates, poderes, mutaciones. Y también cuenta con una licencia de juego abierto.

  • GURPS http://www.sjgames.com/gurps/: el veterano de los genéricos, la última edición es de 2004. Huele a antiguo pero no hay que olvidar de dónde venimos

  • Riddle of steel https://www.rpg.net/reviews/archive/9/9361.phtml: Si buscas combates realistas no te defraudará. Ideal para obras grimdark. Una única pega: descatalogadísimo.

Cualquiera de las dos anteriores más tus modificaciones

Seamos realistas: nada va a casar a la perfección con tu ambientación. Así que tendrás que quitar o poner cosas aquí y allá para que se ajuste a tu idea. Si algo casase a la perfección sería una señal de que quizá tu obra no es tan original como pensabas.

Un juego para acabar

Escribe en comentarios (ya sea el el blog, en twitter o en facebook) la saga o libro que te gustaría jugar en un juego de rol y yo os responderé con el sistema que creo que podrías usar.

Pau Ferrón

Pau Ferrón Gallegos nació en 1981 en la ciudad de Barcelona. Se inició pronto en la lectura cuando su padre, harto de que a su hijo le costase dormir, le dio varios volúmenes de Julio Verne en los que encontró su amor por los libros. Desde entonces estos siempre le han acompañado y ha arañando tiempo para leer; con predilección por la fantasía, la ciencia ficción y el terror. Desde joven empezó a trastear con la creación de mundos de ficción y a pensar sus propias historias para juegos de rol; así que era cuestión de tiempo que combinara estas capacidades para empezar su propio camino literario formándose en la academia “Caja de letras”.

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