Jacinto Soto

De macguffin a sello de identidad: Cristales en Final Fantasy

Transmedia

Cuando hablamos sobre las sagas de videojuegos, apunté que en no pocas ocasiones las historias de los diferentes títulos no formaban una historia continua, sino que constituían tramas independientes sin continuidad. La entidad de la saga se establecía manteniendo estética, mecánicas, elementos de trasfondo o incluso personajes comunes a todos los juegos. Aunque hay varios ejemplos muy conocidos de todo ello, hoy quiero hablar de uno bastante curioso por la diversidad de formas en las que se ha usado a lo largo de la saga a la que da identidad. Vamos a hablar de los cristales en Final Fantasy (Square Enix).

AVISO: como en otras ocasiones, voy a revelar detalles sobre la trama de algunos títulos, por lo que, si no habéis jugado, dejad de leer y poneos a ello.

Final Fantasy I, cristales como macguffin

En el primigenio título de Square, los cuatro cristales eran fuentes de poder primordiales, conectadas con los cuatro elementos clásicos: tierra, agua, viento y fuego. Los protagonistas, los guerreros de la luz, debían restablecer su poder eliminando a los cuatro señores elementales y enfrentarse al enemigo final. En este título, los cristales funcionaban como un macguffin, los tenían que llevar de un lado para otro para activarlos.

Evolución de los cristales

En el segundo título de la saga, los cuatro cristales aparecen casi al final del juego. Se estrena el uso de los cristales para mejorar los atributos de los personajes, sin tener más relación con la trama. Aunque aparecen con los cuatro colores del título anterior, no estaban como tal vinculados a ningún elemento.

En la tercera entrega, los cristales vuelven a ser representados como elementos primordiales del mundo, al que mantienen en equilibrio, y vuelven a estar vinculados a los cuatro elementos. Funcionando de nuevo como macguffin, los personajes deben encontrarlos antes que el enemigo final. Aparecen por primera vez las contrapartidas oscuras de los cristales, siendo un total de ocho.

En Final Fantasy IV, aparecen de nuevo los cuatro cristales elementales y sus contrapartidas, aunque no como macguffin, sino como elementos que usa el antagonista para realizar sus planes. Como novedad, aparecen por primera vez otros tipos de cristales que tienen otros usos, como el teletransporte.

Final Fantasy V, personalmente uno de mis favoritos, vuelve a usar los cristales como elementos principales del juego. Tienen una doble función, tanto narrativa (son los pilares que mantienen el equilibrio en el mundo) como funcional (otorgan diferentes poderes a los personajes, en este caso los cambios de clase).

Los cristales en mundos tecnificados

En la sexta entrega, entramos por primera vez en un mundo tecnificado, y aquí los cristales son convertidos en magicitas. Descritas como «restos cristalizados de una criatura mágica conocida como esper», estas magicitas otorgan diferentes habilidades mágicas a los personajes. La doble función narrativa/mecánica de los cristales se hace más estrecha, aunque en esta ocasión no hay diferenciación de colores ni vínculos con los elementos.

Los cristales en Final Fantasy VII reciben el nombre de materia, y son «energía cristalizada del planeta». Al igual que en el título anterior, otorgan diferentes habilidades a los personajes, tanto mágicas como de cualquier otro tipo. Aunque estos cristales tienen colores diferentes, se desvinculan de la relación color/elemento de los juegos anteriores. Una vez avanzado el juego, aparecen las llamadas materias enormes, cuatro grandes cristales con los colores clásicos que recuerdan a los cuatro cristales elementales de los primeros títulos.

La octava entrega es la que menos relación tiene con los cristales. Su única aparición llega para formar el llamado pilar de cristal, una enorme estructura que transporta a los monstruos desde su tierra natal a este mundo.

Breve vuelta a los orígenes

Final Fantasy XI vuelve a los títulos clásicos, retomando el papel de los cristales como elementos creadores del mundo y de la vida en él. Existe un mundo de cristal, donde se halla el cristal original, creador de todo lo que existe. Cabe añadir que el icono que representa a este título es un cristal en su imagen más clásica.

Cristales y misticismo

En Final Fantasy X, los cristales comienzan a relacionarse con energías místicas. En este caso, son contenedores de la energía mágica de unos seres conocidos como lucilos. Su principal función es almacenar recuerdos y emociones. Aunque no tienen función en la mecánica del juego, su papel narrativo es fundamental y hace que este título tenga, personalmente, uno de los mejores finales de la saga.

Saltando a Final Fantasy XII, volvemos a las magicitas y a su uso como objeto que otorga habilidades y otros poderes. También regresa el uso de cristales para otras funciones, como salvar partida, teleportarse y demás.

En Final Fantasy XIII, los cristales toman la forma de los Fal’Cie, seres semejantes a dioses. Tienen el poder de implantar una esquirla suya, llamada eidolito, en un humano, otorgándole un gran poder y convirtiéndolo en su agente. Como añadido, la mecánica de progreso de cada personaje se muestra como un Crystalarium, donde se van activando diferentes cristales para subir atributos o habilidades.

En Final Fantasy XV, los cristales son tratados como elementos mitológicos y elementos de otros mundos. Los elementos relacionados con ellos se reducen a dos: la luz y la oscuridad. Es curioso que los colores se intercambien en este caso, el negro para la luz y el blanco para la oscuridad.

Me dejo en el tintero los dos títulos lanzados como MMORPG (FFXI y FFXIV), así como la multitud de spin-offs y juegos fuera de la numeración clásica (Final Fantasy Tactics, FFXIII-2, Crystal Chronicles, Dissidia, etc.), todos ellos con la obligatoria aparición de los cristales en multitud de aspectos y facetas.

Como vemos, los cristales han sido, y espero que sigan siendo, una seña de identidad de la saga Final Fantasy. Aun siendo tratados de muchas maneras, místicas o tecnológicas, narrativas o de mecánicas, estos pequeños detalles otorgan una cohesión indirecta a la miríada de mundos a los que nos trasporta la franquicia de Square. Y ya hablaremos de los chocobos en otra ocasión…

Jacinto Soto

Estudió diseño de videojuegos en el California Institute of the Arts (CALARTS) y actualmente actúa como director de narrativa y diseño de niveles en el estudio de videojuegos Ramen Profitable Games. En sus ratos libres, y con la autorización de su gato, guioniza y dibuja un webcomic.

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