Hace algunos días estuve hablando con unos amigos sobre la narrativa en los videojuegos. Se habló especialmente los usos de la narrativa indirecta, de cómo contar la historia en un segundo plano y de las herramientas que se utilizaban. Salió a colación los medios externos al juego que hacen referencia a la historia del juego (wikis, libros, videos, etc) y toda la información que aportan. Mucha de esta información no es necesaria para una completa experiencia de juego, entendiéndose como que no forma parte del guion. Su función es expandir el mundo donde se desarrolla dicho juego, enriqueciendo su entorno y dando capas de profundidad a la historia. Es lo que llamamos el trasfondo de un videojuego.
Guion y trasfondo de un videojuego
Un guion es la estructura de la historia de un videojuego, un mapa a seguir para contar al jugador la historia que queremos. Esta historia puede ser tan sencilla o sofisticada como queramos, podemos contarla de manera directa o indirecta, y en general, usar todos los recursos a nuestra disposición. Hay que añadir que muy pocas historias se sostienen por sí mismas. Necesitan de un entorno donde ser contadas, un mundo donde transcurrir, con unas reglas que ayuden a cohesionarla. En definitiva, necesitan un trasfondo.
El trasfondo es el conjunto de historias, datos y hechos que ocurren en el entorno donde se desarrolla nuestra historia, pero que no afectan de manera directa a la narración que queremos mostrar. Historia antigua del mundo, elementos geográficos, datos políticos, económicos, sociales o incluso artísticos… no hay medida para la información que podemos añadir a un trasfondo.
En nuestra historia final, y en el caso de los videojuegos, en el guion, no es necesario (ni deseable) explicar y contar con detalle todo este trasfondo. Basta con que nosotros lo conozcamos y actuemos conforme a él, lo que dará coherencia a la historia. Introducir en el guion datos irrelevantes para la historia, por muy interesantes que nos parezcan a nosotros como escritores y diseñadores, siempre irá en menoscabo de la experiencia de juego. Idealmente, en el guion final aparecerá tan sólo una ínfima parte de todo el trasfondo, pequeñas dosis de información necesarias para entender la historia y nada más. En narrativa, a esto se le llama “la teoría del iceberg”.
Importancia del trasfondo de un videojuego
En videojuegos con un guion complejo normalmente se necesita un conocimiento más profundo del trasfondo para entender la historia. En estos casos, el mismo guion usa herramientas para darlo a conocer al jugador sin interferir demasiado en la experiencia de juego. En aquellos videojuegos con un guion más sencillo, esto no sería necesario. Esto no significa que el trasfondo de estos videojuegos de guion simple sea menor o tenga menos importancia. A veces es más bien al contrario.
Trasfondo en videojuegos MOBA y FPS
Uno de los géneros de videojuegos más en boga actualmente es el de los Multiplayer Online Battle Arena, más conocidos como MOBA. En ellos, dos grupos de jugadores se enfrentan entre ellos en un combate a tiempo real donde premian los reflejos y el conocimiento del terreno, personajes y habilidades. El guion de estos juegos es muy simple, siendo poco más que una ligera explicación de por qué estos dos equipos luchan entre sí. Sin embargo, su popularidad ha propiciado que los jugadores busquen más información sobre los personajes, las relaciones entre ellos, el mundo donde se desarrollan estos combates, etc. Obviamente, todo este trasfondo no se proporciona en mitad de las frenéticas partidas, sino que se ofrece de manera externa. Quizás el MOBA más conocido es el ya veterano “League of Legends” (Riot Games, 2009), donde las historias de las diferentes regiones de su mundo, Runaterra, y de los personajes que lo habitan se extiende en centenares de relatos, videos e incluso cómics.
De características similares en jugabilidad son los First Person Shooter o FPS por equipos, con partidas rápidas y muy competitivas. Aunque en algunos casos la historia de cada escenario pueda tener un desarrollo un poco más extenso (muy poco más), atiende más a razones de mecánicas de juego (escolta, protección, infiltración) que de narrativa propiamente dicha. Uno de sus máximos exponentes es el conocido “Overwatch” (Blizzard Entertainment, 2016), que cuenta con un trasfondo muy extenso y aclamado. El carisma de sus personajes y las relaciones entre ellos les han hecho trascender el propio juego y ser protagonistas por méritos propios de series de animación, cómics y demás.
Todos los videojuegos tienen un trasfondo, y como hemos visto, no es inusual que este exceda con creces el propio guion del juego. La creación de mundos donde se desarrollan las historias (lo que se conoce como wordbuilding) es una de las partes más divertidas y gratificantes del diseño de narrativa, y el trasfondo de un videojuego siempre es algo que el diseñador atesora y disfruta. Sin embargo, recordad la “teoría del iceberg” y no llenéis vuestras historias de datos irrelevantes por muy importantes que sean para vosotros. Aportad los datos necesarios y, para todos los demás, montad una “wiki”. A Riot le funcionó.
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